Mechwarrior Online: интервью с разработчиком. Алекс Иглесиас

09.11.2011 в Mechwarrior Online

atlas-c
Вскоре после анонса Mechwariror Online, состоялось интервью с одним из его разработчиком  — Алексом Иглесиасом


—   Можешь вкратце рассказать о себе?
—   В настоящий момент я жиму в Майами. Мне 27 лет,  я получил образование в школе искусств и дизайна Ringling, а также прошел несколько курсов в школе визуальных искусств. Раньше работал в Day 1 Studios, Ignition Entertainment, а также немного работал как фрилансер.   Мои рисунки можно найти на сайте  flyingdebris.deviantart.com, мой e-mail flyingdebrisguy@yahoo.com иhttp://twitter.com/Flyingdebrisguy — мой твиттер.

— Если мне не изменяет память, все началось между 1994 и 1996, значит примерно лет 15-17.
— Что ты имеешь против фурри? http://flyingdebris.deviantart.com/gallery/?catpath=scraps#/d488kxr

— Хаха, ну, для записи – я ненавижу не всех из них. Вообще-то с некоторыми я даже дружил годами. Это в основном про субкультуру, от которой у меня мозги болят, в целом.  Это все о тех режущих глаз рисунках, грозящих заполонить интернет, и того, как они сразу уходят в оборону будучи упомянутыми.
— Какой твой первый опыт в MechWarrior? Компьютерные игры по BattleTech?
— Довольно странно, но я считаю, моим первым опытом были мультфильмы Сомерсета Страйкера, которые пробудили мое любопытство. Затем была игра для Sega MegaDrive? А потом уже MecWarrior 2 Mercenaries.

— ТЫ после этого начал рисовать мехов или всегда рисовал гигантских роботов?
— Все связанное с мехами началось, наверное, посли игры для Сеги или Mechwarrior 2: Mercs, но серьезной привычкой стало после того, как я погрузился в романы в 12 или 13 лет. Однако я всегда любил рисовать взрывающиеся боевые штуковины настолько хорошо, насколько умел. Самую раннюю картинку, которую я помню, я нарисовал в 4 года цветными карандашами: это были самолеты и танки из черточек, взрывающие друг друга.

— Как ты связался с Catalyst Game Labs?
— Просто повезло. В конце 2007, Майк Вейланкорт связался со мной, поскольку ему были нужны несколько иллюстраций для одной из его книг Chtulhutech. Затем большую часть 2008 года он продолжал спрашивать, не собираюсь  ли я поехать на Gencon в августе и вывесить свои работы  в их павильоне. Я все не был уверен, пока в последнюю минуту не решил: «А почему нет? Конечно, да». О чем я не подумал, что две недели до того его компания стала партнером Catalyst Game Labs и мы вывешивали работы в их павильоне. Также я тогда не знал, что Catalyst почти полностью состоит из бывших писателей и других сотрудников FASA. Вообразив, что мне несколько часов придется торчать в павильоне, я захватил свой плохенький ноутбук и планшет для рисования, чтобы убить время. Когда же я действительно попал туда,  Майк стал знакомить меня с людьми, и я начал узнавать имена с обложек книг Battletech, которые читал много лет назад. После моего едва сдержанного порыва вновь оказаться пятнадцатилетним, я решил, что это хороший момент начать рисовать мехов прямо там. Похоже, это произвело впечатление на арт-директора, Брента Эванса, и несколько месяцев спустя мне поручили рисовать обложку для книги.

— Какова была твоя реакция, когда ты увидел первый трейлер перезагрузки от Piranha Games в 2009?
— В то время  я работал в Чикаго. На следующий день, когда ролик выложили в сеть, он вызвал во мне как радость типа: «УРА, НАКОНЕЦ-ТО! МЕХИ ВОЗВРАЩАЮТСЯ!», так и зависть «Блин, почему я не работаю над этим проектом?»

— Как с тобой связались Pirahna Games? Ты был удивлен?
— Я обнаружил e-mail от Брайана Экмана в своем почтовом ящике в июле. Он спрашивал, не будет ли мне интересно поработать над проектом. Не знаю даже, можно ли это описать словом «удивлен». Это было похоже, на… Ну представьте если бы перед маленьким мальчиком появился Санта Клаус и спросил, не хочет ли он помочь спасти рождество – вот что я примерно чувствовал.

— Что ты чувствуешь по поводу перерисовки культовых мехов?
— Это очень занятно, и порой – серьезный вызов. Для некоторых мехов это просто изменение пропорций или мелкие поправки, чтобы они соответствовали спецификациям и игровому процессу, для других – практически полная переделка дизайна. Хотя в обоих случаях я стараюсь сделать упор на аспекты оригинального дизайна, который делает их интересными и легко узнаваемыми, добавляю некоторые мелкие безделушки тут и там, а также стараюсь сгладить элементы, которые мне не нравятся или не подходят к игре. Несмотря на это я стараюсь относиться с уважением к годам работы, потраченным на эти дизайны до того, как они попали ко мне.

— Как тебе реакция фанатов?
— Приятно удивлен. Кажется, люди снова говорят о MechWarrior, делясь своим прежним опытом, восстанавливая старые кланы игроков, и я так понимаю, что даже пятидесятилетние мужики возвращаются с лесоповалов, чтобы заново создать свои любимые фракции. Особенно приятно видеть старых бета-тестеров из MPBT3025.

— Как бы ты охарактеризовал стиль, который ты применил к мехам, чтобы перезагрузить их?
— Большей частью я стараюсь придать непрактичному видимость практичного, примешивая к нему реально существующую современную военную стилистику.

— Есть ли мехи, которые тебе страшно переделывать?
— Наверное, Timberwolf, я знаю, что если напортачу с ним, мне никогда не перестанут это припоминать, и, возможно, мне придется убегать от толп людей с вилами.

— Есть ли мехи, которые ты ждешь — не дождешься переделать? Почему?
— Мне действительно хочется переделать мехов с пугающе-странными ногами, которые, кажется, отрицают законы физики, типа Stalker и Black Python, чтобы исправить проблему. Помимо того, все издавна странно выглядящие или непримечательные мехи, которые в основном оказывались переделанными с целью придать им классный вид – их я  хотел бы довести до ума, чтобы выявить их собственную крутизну.

— У тебя много поклонников в сообществе, и у них, наверное, не заняло много времени опознать твой стиль в твиттере ISN? Много ли тебе задали вопросов о продукте?
— Я получил несколько e-mail’ов и сообщений от людей, интересовавшихся моим участием,  а также некоторые люди на сайтах, которые я часто посещаю, пытались меня разговорить, так что приходилось быть тише воды и ниже травы и держать рот на замке до октября.

— Было ли забавно наблюдать за тем, что происходило в ISN?
— Это было забавно, особенно учитывая то, что я не знал, какие кусочки мы собираемся открыть и когда. Но да, я по-прежнему понятия не имею, как некоторые люди умудрились увидеть Archer во фрагментах Atlas’a.

— Поскольку ты и фанат, и разработчик, как ты ограничиваешь фаната внутри себя во время работы?
— Обычно силы, которые мне придает мое фанатство, я направляю прямо в работу. Конечно, я рисую мехов, потому что это покрывает мои расходы (чертов кредит на обучение), но также потому что мне это действительно нравится и я действительно надеюсь рано или поздно в это поиграть.  Поэтому фанат внутри меня вряд ли куда-то денется в ближайшее время, он слишком занят, являясь источником креативной силы в моей голове.

Перевод @limazulu

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 3.8/5 (4 votes cast)
Mechwarrior Online: интервью с разработчиком. Алекс Иглесиас, 3.8 out of 5 based on 4 ratings

Прокомментировать

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

:wink: :-| :-x :twisted: :) 8-O :( :roll: :-P :oops: :-o :mrgreen: :lol: :idea: :-D :evil: :cry: 8) :arrow: :-? :?: :!: