Mechwarrior Online: Вопросы и ответы 1 — перезагрузка Mechwarrior

11.12.2011 в Mechwarrior Online

Участники:

Брайан Экман – креатив директор – глава отдела дизайна и видения
Дэннис ДэКонинг – арт-директор – глава отдела графики
Мэтт Крэйг – технический директор – ведущий программист;
Мэтт Ньюман – продюсер – планирование проекта и управление;
Пол Инои – ведущий дизайнер – игровая механика и презентации
Дэвид Брэдли – гейм-дизайнер – наблюдение за битвами мехов и правилами BattleTech


Что вы предпринимаете для передачи правильного ощущения управления гигантским боевым роботом?

Дэннис: Важность точного отражения размера мехов была очевидной изначально. Полагаться только на сравнения с окружающими миром было недостаточно: мехи дожны были выглядеть убедительно для своего масштаба сами по себе. Этой цели призвано достичь добавлением разнообразных мелких вспомогательных объектов, поскольку они легко узнаваемы и могу служить базисом для оценки размера всей конструкции: ступеньки лесенок, крышки люков, крепежные планки и т.п. должны выглядеть подходящими по размеру для людей. Другим способом было использование текстур соответствующих размеров, таких как царапины, сколы, цветовые схемы и другие детали, слишком мелкие, чтобы влиять на геометрию модели.Я предполагаю, игра будет происходить в форме матчей, проводящихся по определенной системе. Если это так, то как долго будет продолжаться типичный матч?

Пол: Сейчас мы думаем, что обычный матч с определенными заданиями будет занимать около 20 минут. Но учтите, что это все может измениться в процессе тестирования игровой механики.

Каково ваше определение тактического преимущества? Можно пример? Это какие-то абсолютные условия или разные для каждой ситуации?

Пол: тактическое преимущество дает игроку больше информации о его противнике. Но также сюда можно отнести конкретные параметры в игре из-за которых шансы на победу сдвинуты в сторону одной из команд. Имея дело с тактическим преимуществом в MWO, мы рассматриваем обе этих перспективы. В первую очередь, мы хотим чтобы командная работа обеспечивала тактическое преимущество, как она и должна. Команда, члены которой работают друг с другом эффективно должна иметь больше шансов на победу, чем кучка игроков, каждый из которых занимается своим делом. Во-вторых, мы хотим быть уверены, что игроки не будут получать постоянное тактическое преимущество за счет плохого баланса.

Мэтт Н.: Если я увидел тебя раньше, чем ты меня – это тактическое преимущество.

Смогут ли игроки создавать наемные подразделения, уже описанные в каноне, или же вы будете резервировать названия подразделений и фракций? То есть, если я создам корпорацию: «Эриданская Легкая Кавалерия» первым, то она останется моей, или я смогу присоединиться к «Рейнджерам Вако» и играть там, будто бы на стороне одного из домов?

Пол: Названия наемных корпораций регистрируются. Однажды занятое, оно становится недоступным для других. Для каноничных подразделений мы заблокируем некоторые ключевые в истории BattleTech названия.

В данный момент, сколько раз в год вы планируете вводить в игру новый контент, предметы для продажи и другие фишки?

Пол: Каждые две недели было бы идеально. Я играл в множество онлайн игр, где контент застаивается и превращается в печальное ожидание обещанных предметов, которые все не появляются. Мы будем работать с нашей командой по разработке контента и художниками, чтобы предметы и карты появлялись в игре своевременно. Разработка контента игры – это самый долгий этап разработки, поэтому мы будем работать старательно, чтобы вы получили все новое так быстро, как это возможно.

Мэтт Н.: Было бы здорово вводить новые предметы все время. Новый контент занимает больше всего времени, но было бы здорово вводить его еженедельными патчами.

Увидим ли мы новые элементы кабины пилота, такие как 360-градусный обзор, сжатый до 180-градусного экрана, который так часто упоминается в романах?

Дэвид: Наиболее значимые новые элементы, добавленными в кабину предназначены для управления вашим InfoTech. Кое-что из этого, типа разных режимов наблюдения, уже было в играх серии MechWarriror. Другие, как информация и изображение с беспилотных зондов и дальних сенсоров будут новинкой MWO.

Мэтт К: Поскольку мы очень стараемся следовать канону, мы в той же мере заботимся о том, чтобы в игре были отражены самые интересные аспекты. Предположим, что если тестируя новый 360-градусный обзор, мы обнаружим, что он делает игру менее интересной, можно с уверенностью сказать – мы его уберем. На текущем этапе разработки мы все еще пробуем новые идеи для кабины, так что невозможно сказать, чем это кончится к моменту запуска игры.
Одно из преимуществ системы free to play, которую мы полюбили как разработчики, что если сообщество игроков просит добавить что-то достаточно настойчиво уже после запуска, то это весьма вероятно будет добавлено, в отличие от обычных проектов, выпускаемых на дисках, где наши возможности внести изменения, основанные на отзывах покупателей очень ограничены. Увидеть, какой получится игра при запуске нам также интересно, как увидеть, какой она станет через год после этого.
Мэтт Н: Как насчет фигурок танцовщиц? Они ведь вам нравятся, да?

Будет ли в игре несколько серверов, как в World of Warctaft или единый мир, как в EVE Online?

Мэтт К: Каждая битва будет запускаться на отдельном сервере, они не бесшовные, как в WoW’e – это привело бы нас на территорию MMO-игр. Но информация об игровой вселенной – едина, то есть результаты матчей связаны друг с другом и влияют на баланс сил во Внутренней Сфере, кто какую планету контролирует и т.п. Но это не столько бесшовный игровой мир, сколько единая игра «над игрой».
Мэтт Н: Множество Серверов и множество серверов

Как много внимания уделено достоверности звуков и есть ли какая-нибудь игра серии MechWarrior, откуда вы берете звуковые эффекты?

Мэтт К: Мы плотно занимаемся тем, чтобы придать звукам MWO столько достоверности, сколько сможем в рамках проекта. Мы не планируем брать звуковые эффекты из какой-то определенной игры. Как во всех других аспектах, мы опираемся на все лучшее, что было до нас, но добавляем нашу собственную изюминку.

Пол: Я добавлю, что мы твердо уверены, что ничего не портит игру так, как плохая озвучка. Все звуки и эффекты мы создадим для MWO заново. Ремастеринг старых звуков из предыдущих частей MechWarrior нас не устраивает, и вряд ли удовлетворит вас, как игроков.

Мэтт Н:Чего-чего? Я не слышу вас за ревом автопушки моего Горбуна!

Есть ли у вас, ребята, соображения, навестите ли вы какие-нибудь конференции в следующем году с ранними версиями игры? Я хотел бы узнать, чтобы решить, на какую пойду (пожалуйства, пусть это будет Penny Arcade Expo).

Пол: Если Брайн оплатит, я поеду на любуе конференции, что он скажет.
Брайн: Последующие анонсы раскроют наши маркетинговые планы. Мы собираемся присутствовать на ключевых конференциях в следующем году.

В связи со своими временными рамками, собираетесь ли вы выпустить довольно небольшую, но хорошо проработанную игру, а затем добавлять в ней контент в течение последующих месяцев?

Пол: Вот в чем прелесть free-to-play модели. Мы выпустим небольшую, но хорошо проработанную игру, которую нам хотелось бы предоставить игрокам для изучения с возможностью расширить её до того продукта ААА-категории, которым так давно хотели поделиться с потрясающим сообществом. Наши способности к быстрой разработке и внимание к отзывам сообщества позволят нам вносить исправления в дизайн и реализацию, если это понадобится.

Мэтт Н: По моему мнению, Качество всегда значит больше Количества. Особенно если мы можем постоянно добавлять контент, отвечающий запросам игроков.

Как долго игра находилась в разработке? Как далеко вы в ней продвинулиcь? (реализована ли уже большая часть игры или пока остается на бумаге?)

Пол: Игра находится в разработке достаточно недолго после длительного периода подготовки. Как уже говорилось, наша команда программистов вгрызается в код быстрее, чем это можно описать словами. Ими движет страсть сделать лучшую MechWarrior-игру для всех игроков и фанатов по всему миру.

Мэтт К: Ключевая задача к релизу – выпустить крепкое ядро игрового процесса и контент, отражающий столпы: они уже описаны. Помимо того, нам не терпится узнать, как их воспримет сообщество.

Мэтт Н: 2762,5 – пока даже не Альфа. Бумагой мы не пользуемся.

Планируете ли вы поддержку отслеживания движений головы, как в популярном в сообществе игроков-симуляторщиков Track IR 5.0? В предыдущих вопросах и ответах вы заявили, что многие дома в городах можно будет уничтожать. Какие еще типы разрушаемого окружения вы планируете ввести?

Мэтт К: Оставайтесь с нами и ждите следующих анонсов о наших партнерах по технологиям. Мы пока не на той стадии чтобы обсуждать все, что касается разрушаемости в игре. Просто знайте, что мы хотим взрывать всего не меньше вашего!

Будет ли МехВоин (тот самый альтер-эго игрока внутри меха) подвержен определенным влияниям во время миссии (например ранения, полученным от попаданий в голову его меха, падений, взрывов боеприпасов (ранений, вызванных ударом тока от нейрошлема) или длительного перегрева меха)?

Пол: Мы пока еще изучаем, что мы сможем сделать, но между детализацией игрового процесса и информации на приборах меха и уменьшением их полезности грань очень тонка.

Дэвид: Мехвоин не будет получать повреждений или умирать отдельно от самого меха. Однако, мы надеемся использовать некоторые визуальные эффекты, которые были упомянуты.

Мэтт Н: Если в кабину попадут из АС20, фигурка танцовщицы в кабине меха будет трястись как настоящая!

Можно ли будет играть против компьютерных противников?

Пол: Я бы пока не стал отвечать, все зависит от ответа Брайана на этот вопрос.
Брайан: Не на момент запуска. Мы рассматриваем возможность добавить игру против компьютера после запуска и в рамках нашего видения MWO.

С какими сложностями вы столкнулись, перенося механику настольной игры в видеоигру, и какие аспекты механики вы изменили? Если это перезагрузка, изменится ли от этого история внутри игры или это будет перезагрузка как у кинофильмов?

Мэтт Н: Эй, ты сказал Перезагрузка, ты выиграл приз! Кое-кто умеет формулировать вопросы так, чтоб на них ответили.

Пол: Сложный вопрос, но я постараюсь ответить. В сообществе популярно недопонимание концепции, и я хотел бы это исправить. Хотя MWO и относится к вселенной BattleTech в том, что касается канонов и истории, это не значит, что мы будем непосредственно адаптировать правила настольной игры к компьютерной. Правила настолки написаны так, чтобы быть удобными для пошаговой стратегической игры. Некоторые из них не подходят для игры в реальном времени. Основные правила типа точности боеприпасов, управления теплоотдачей и скоростей движения будут скорректированы по этой причине и будут более или менее отличаться от настольных правил. Насколько именно станет ясно в процессе тестирования и отладки, и пока что я не могу рассказать о том, как идет процесс. Сейчас в студии идет интереснейшая работа, и я не хочу давать информацию сообществу сейчас, чтобы потом она оказалась неверной. Я весьма уязвим для вил и факелов.

Дэвид: Несмотря на то, что в этом нет ничего такого, что я назвал бы большой сложностью, мы всегда помним о том, что хотим уловить все нюансы настольной игры, но все же должны понимать, когда прямой перенос правил настолки не будет работать в игре с реальным временем. Хотя я бы сказал, что самый глухой тупик – это рукопашный бой: ей мы пока не хотим трогать, пока не будет знать точно, как сделать её правильно.

Я знаю, что в оригинальном ролике был Боевой Молот, так что будут ли в игре unseen’ы, reseen’ы или этих двенадцати мехов не будет вообще.

Мэтт Н: Я помню ролик, но по-моему там был не Боевой Молот. Вроде бы это был Урбанмех. Господи, я обожаю эти мусорные бачки!

Пол: И вы еще говорите, что мне надо принимать таблетки…

Есть ли у вас планы по перезагрузке серии, описывающей события перед MWO, книг или фильмов? Есть ли что-нибудь, что может быть добавлено или убрано из серии, чтобы сделать перезагрузку более привлекательной для новичков? Боитесь ли вы чего-нибудь в связи с перезагрузкой?

Пол: Всегда есть некоторые опасения, когда имеешь дело с такой большой вселенной, у которой есть множество преданных поклонников. Мы все фанаты этой вселенной и хотим сделать игру как можно лучше, и мы всегда следим за вами, сообществом, которое помогает нам в этом. Страсть, которая была продемонстрирована в сообществе подтверждает важность решений, принятых здесь, в студии, и мы надеемся, вы поддержите нас когда мы раскроем больше информации о дизайне и реализации, чтобы укрепить окончательный набор игровых особенностей и возможностей. По поводу изменений для новичков. Я полагаю, уровень доступности (управления и тренировки) будет определяющим фактором их интереса. Я работал с дизайнерами, чтобы убедиться, что мы определили все, что может заставить новичков отвернуться в первый же день.

Мэтт Н: Без комментариев. Мы ничего НЕ БОИМСЯ! Мы – Мехвоины!
Брайан: Права на MechWarrior разбросаны по всему свету. Шансы на то, что наша работа над MWO отразиться на других продуктах, крайне малы.

Что касается Unseen’ов – значит ли это что мы увидим Мародера, лучника и остальных? Останутся ли они в оригинальном виде, в виде reseen’ов или же Алекс нарисует свой вариант этих легендарных мехов?

Мэтт Н: Если мы хотим ввести любого меха, он сперва проходит через руки Алекса.

Перезагрузка может означать множество вещей для разных людей, начиная от полной переделки всей истории, планет и всего остального и заканчивая маленькими изменениями тут и там в кое-каком оружии мехов и т.п. Мой вопрос таков – что конкретно для вас и создателей игры значит Перезагрузка? Что вы планируете перезагрузить целиком? Весь мир с нуля? Косметические изменения для большинства подразделений? Какого направления вы собираетесь придерживаться, перезагружая MechWarrior целиком?

Мэтт Н: Для меня это значит, что мехам переделают внешний вид, и игровой процесс заточен, чтобы избежать того, что ты всегда знаешь где противник, гонки вооружений, бега по кругу друг за другом и стрельбы по ногам в виде необходимости.

Пол: Для меня это возможность подтянуть вселенную к современным стандартам как в плане графики, так и в плане возможностей игрового процесса. Да, разные инкарнации MechWarrior были классными, и с ними связано много приятных воспоминаний. Одна из забавных задач для меня, как дизайнера этого проекта, это возможность сохранить это чувство ностальгии, одновременно привнося черты современных игр. Прокачка, деревья навыков, бесшовность, слежение за экономикой и параметрами – это далеко не все особенности, которые мы все любим и хотели бы вы видеть в MWO. Это настоящий шанс добавить новые возможности в игру, с которой мы все знакомы, это действительно возможность замкнуть круг ощущений. Как дизайнер всей системы, я принимаю вызов сохранения приятного опыта игры в MechWarrior и совмещения их с новой механикой, чтобы дать вам MWO.

Из дневников разработчиков – что вы имели в виду под «Разрешить некоторые давние проблемы игрового процесса из предыдущих игр?»

Пол: Для меня это открытые плоские пространства, из за которых бои мехов вырождаются в безумный без по кругу. Хотя это и останется частью игры, наше новое окружение позволит сократить такой тип игры, открывая вместо того новые проспекты исследований и информационной войны, которые ставят каждый класс роботов на первый план. Да, вы сможете собрать команду штурмовых машин, но лучше скоординированная команда разных мехов под управлением грамотного командира размажет вам по стенке.

Помимо онлайновости и бесшовности; будет ли MWO развивать концепцию MechWarrior или же она останется более-менее просто обновленной? Второе, будет ли игра более похожей на симулятор, чем предыдущие части, с их пустыми кабинами и управлением как у танков в FPS-играх?

Пол: Мы в Pirahna часто употребляем одну ключевую фразу: «Это не MechWarrior твоего отца». В игру будет добавлено так много новых аспектов, что она будет отличаться весьма значительно. Наши способности реагировать на действия игрока сильно эволюционировала со времен предыдущей части. Это включает и обновленную приборную панель, дисплеи в кабине, а также, если у вас есть подходящее оборудование – и обратную связь и многое другое. Наши кабины не пусты. Мы применяем новые технологии, которые позволят вам смотреть на различные информационные панели, получая таким образом тактическую информацию. Битва между мехами не должна сводиться просто к обнаружению врага и стрельбе. Прокладка маршрутов и принятие во внимание поля боя также должны играть роли, учитывая что вы ведете в бой машину огромной мощи.

Есть ли какой-нибудь конкретный аспект боя, которые вы считаете необходимым полностью переделать или обновить?

Дэвид: Когда дело касается боя, самым большим вызовом является правильная реализация рукопашной. В результате, это одна из тех вещей, которые мы собираемся поставить на паузу, пока не будет знать точно, как сделать её правильно. Касательно других, более традиционных аспектов боев, мы хотим быть уверенными, что разные весовые категории мехов сбалансированы правильно, что у них есть своя определенная роль и вдохновить хорошие команды использовать их все вместе.

Пол: дополняя комментарий Дэвида, мы также привносим возможность прокачивать вашего пилота. Он – ваше альтер-эго в кабине меха. Тот чувак, глазами которого вы видите мир. Это влечет за собой целый новый уровень ощущения поля боя, и даже сложно будет понять, почему этого не сделали раньше. Вы сможете тонко настраивать навыки вашего пилота для одной из многочисленных ролей, которые мы планируем в MWO. Туда входит и разведка, и командование.

Сильно ли влияет форум и его участники на ваши решения, если влияют вообще?

Мэтт Н: форум подливает масла в огонь обсуждений того, как мы будет реализовывать запланированные возможности и, порой, вдохновляет некоторые незапланированные.

Дэвид: Мы проверяем форумы время от времени. Там есть много интересных идей, вызывающих жаркие споры, и мы берем некоторые выводы на заметку.

Пол: Я посещаю форумы дважды в день. Во многих темах высказано много осмысленных предложений и мнений, и я думаю, эти дискуссии позволяют нам лучше понять, как наша целевая аудитория представляет себе продукт и чего ждет от него. Там есть множество отличных идей, которые просто не применимы нашему проекту, однако приятно осознавать, что мы не так уж сильно отклонились от основ, определяя ключевые особенности игры, и от того, что хотело бы сообщество. Однако я питаю жгучую ненависть ко всему, что связано с «My Little Pony».

Что вы считаете фундаментальным ядром вселенной BattleTech, которое не должно быть затронуто в результате перезагрузки? Что, как вам кажется, должно быть изменено сильнее всего?

Пол: Я не думаю, что нам хотелось бы изменить что-то связанное с описаниями самой вселенной. Сюжеты и богатая история Великих Домов и семейств, которые ведут их по пути политики и противостояний – это то, что, по нашему мнению, есть в сердце каждого фаната MechWarrior. Это можно видеть прямо на форуме MWO, где обсуждения разных домов показывают, как сообщество ассоциирует себя с державами в этой вселенной. Еще одна вещь, которую мы не хотим трогать – это элитный статус самих мехвоинов. Сказать что мехвоин это просто пилот/водитель меха это то же самое, что сказать, что инженер, разрабатывавший этот мех – просто жестянщик. Относительно того, что должно измениться сильнее всего, я думаю, технологии и промышленный дизайн должны быть обновлены, чтобы отвечать современным требованиям технологий будущего.

Прицеливание в настольной игре не учитывает группы оружия, и повреждения от каждой пушки распределяются случайным образом по разным частям меха. Будете ли вы перезагружать огонь группами?
P.S.
Вам нравится мое расположение?

Гарт: Он говорит, что он на крыше соседнего дома с биноклем. Я думаю, нам стоит ответить.

Пол: Ничего не скажу, если у него нет и винтовки. Ладно, теперь серьезно. Тема о сверхточности и массированных повреждениях – это то, за чем мы внимательно наблюдаем. Нет никаких причин, по которым лазеры не должны прожигать с точность булавочной головки или огнестрельное оружие не должно наносить повреждений по площадям. Мы можем пуститься в многочисленные физические рассуждения о том, как частицы (включая энергию) должны рассеиваться на расстоянии, но в результате не получим сбалансированной игры. По поводу огня группами – в этом нет ничего плохого, это позволяет мехвоину тактически думать о том, в какую часть выстрелить и когда. Излишне говорить, что наш подход к прицеливанию и концентрированным и рассеянным повреждениями определится в процессе отладки игрового процесса.

Есть ли у вас какие-нибудь планы по добавлению новых материалов, чтобы сделать MWO уникальным и улучшить впечатления пользователей?

Пол: Два столпа нашего дизайна прямо направлены на решение этого вопроса. Первый – это система ролей на поле боя, где мы сделаем так, чтобы игроки всех стилей имели свою нишу, и каждая ниша положительно сказывалась на их лэнсе или команде. Второй – это информационная война, где мы предлагаем системы InfoTech, которые помогут разведчикам обмениваться информацией с остальной командой. Эта система поможет разведчикам и командирам передавать информацию прямо на штурмовые мехи и мехи защиты.

Каковы были мотивы гейм-дизайнеров, выбравших 3049 год для перезагрузки?

Дэвид: Думаю, запуск незадолго до вторжения Кланов даст хорошую возможность погрузиться во вселенную BattleTech. Мы начинаем с одной Внутренней Сферой, которая переживает расцвет открытых и восстановленных технологий её отношениями между домами, а затем все встает с ног на голову с прибытием кланов. Запуск игры перед вторжением Кланов позволят игрокам ощутить на себе то, что с оговорками можно назвать лучше всего известным периодом истории BattleTech.

Пол: Мы хотим, чтобы основная масса игроков получила опыт сражений с использованием технологий Внутренней Сферы и действительно поняла, как работают мехи. Мы хотим, чтобы игроки действительно погрузились в игру, чтобы они создавали свои собственные сборки, которыми могли бы делиться с друзьями, позволить членам сообщества поделиться друг с другом стратегиями битв и создания/настройки мехов. Мы решили, что весьма любопытное время между Наследными Войнами и вторжением Кланов позволит создать действительно напряженные трения между домами. Мы также хотели бы отразить нестабильности во время первой встречи и последующего вторжения кланов. Начинать игру с 3049 лучше всего потому, что самые яркие впечатления от MWO придутся на первые два года его существования. Кто знает, какие еще интересные штуки могут появиться в игре со временем?

Ролик игры отражает её реальное содержание? Если так, игра будет потрясающая.

Пол: Ролик 2009 года – это не трейлер MWO. Этот была частичка технологии и вдохновения, который мы создали, и да, это было создано ресурсами игры. В дневниках разработчиков FAQ’e на этот сайте мы полностью раскрыли детали создания этого видео и того, для чего оно было использовано.

Перевод @limazulu

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 3.4/5 (5 votes cast)
Mechwarrior Online: Вопросы и ответы 1 - перезагрузка Mechwarrior, 3.4 out of 5 based on 5 ratings

Прокомментировать

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

:wink: :-| :-x :twisted: :) 8-O :( :roll: :-P :oops: :-o :mrgreen: :lol: :idea: :-D :evil: :cry: 8) :arrow: :-? :?: :!: