Mechwarrior Online: Интервью с разработчиком — 2. Рэндэлл Биллз

15.12.2011 в Mechwarrior Online


Рэндэдд Биллз

MechWarrior Online: Можете вкратце рассказать о себе?

Рэндэлл Биллз: Я работал в индустрии приключенческих игр десять с половиной лет. Я руководил непосредственно разработкой и изданием более чем сотни сурсбуков (сборники информации по вселенной), сводов правил, игровых наборов и руководств по играм. Также я написал 8 романов и целую гору фантастики в онлайне. Я был редактором почти 50ти романов, общим объемом до полумиллиона слов, для вселенной BattleTech.

В настоящий момент я являюсь разработчиком от управления в Catalyst Game Labs, наблюдая за стратегической разработкой многолетних проектов BattleTech и Shadowrun, продолжая писать и разрабатывать другие продукты BattleTech под руководством технического редактора Battletech, Херба Биаса.

В дополнение к двум этим масштабным проектам, я также наблюдаю за разработкой новых вселенных и игр, в числе которых игра в стиле альтернативной истории/стимпанка Leviathans, Cosmic Patrol — РПГ в стиле классической фантастики, а также несколько казуальных настольных и карточных игр.

MWO: В чем заключаются ваши обязанности в проекте  MechWarrior Online?

RB: Проще всего описать мою работу в MechWarrior Online при помощи слов: постоянный редактор и менеджер литературной части.

Постоянный редактор – означает, что Pirahna пропускают буквально все через меня, чтобы убедиться, чтобы мы сделали все, что возможно в видеоигре, чтобы придать ей лоск настоящего Battletech.

Есть два основных способа работы. Например, Pirahna могут попросить меня составить список мехов, которые лучше всего подойдут для старта проекта, основываясь на том отрезке времени, который они используют. Составляя такой список, я укажу критерии отбора, чтобы они могли понять логику выборки и расширить рамки, если вдруг им понадобится включить в игру что-то, чего не в списке.

Второй способ — вместо того, чтобы я сам составлял список, они пришлют его мне уже готовые документы для рецензирования. Например, они могут прислать предварительную внутриигровую карту, с набросками и данным для конкретного мира или типа местности. Я прочитаю все это и составлю список того, что надо сделать по-другому, чтобы это больше соответствовало вселенной Battletech.

В качестве менеджера литературной части я обеспечиваю их литературным содержанием, которое требуется для сайта и игры. Эта часть весьма живая, в том смысле, что будет расти и развиваться в процессе разработки игры. В настоящий момент я пишу новости Внутренней Сферы для твиттера и уже начинаю работать над более крупными литературными фрагментами для сайта. В следующем году объемы текстов, необходимых перед запуском игры и после, будут нарастать многократно.  То, что я не смогу сделать сам (просто потому, что мне не хватит времени из-за моих остальных обязанностей), я отправлю авторам, которые уже много лет работают над вселенной BattleTech.

MWO: Какая часть работы вам нравится больше всего?

РД: Вкратце —  Мне нравится создавать то, что потом станет частью игры.
Если же говорить подробнее, самая приятная часть моей работы — сотрудничество с мотивированным, талантливыми и креативными людьми в обеспечении классной и приятной продукции для сообщества. Неважно, будь это роман, сурсбук, правила для настолки, РПГ — что угодно, работа над всем этим действительно доставляет удовольствие.

За что бы я ни брался среди огромного количества проектов, мне это нравилось одинаково. Но работать над чем-то что нравится именно тебе самому — это совсем другое дело. Несмотря на 15 лет работы на BattleTech, она все еще остается моей самой большой любовью. Тот 14тилетний парнишка внутри меня все еще вопит, что колоссальные железные роботы, шагающие по другим планетам и взрывающие все вокруг никогда не устареют.

Те рабочие взаимоотношения, которые возникли у меня с Pirahna, позволяют мне быть частью коллектива, который создает MechWarrior Online для сообщества, которое столько лет терпеливо ожидало новой компьютерной игры о вселенной BаttleTech. (Я все еще сам прусь по ней (И я действительно улыбаюсь, когда пишу это))

MWO: Как вы считаете, почему сообщество MechWarrior настолько преданное?

РБ: Думаю, в основе этого лежат несколько базовых элементов, которые создали это сообщество и поддерживали его долгие годы:

1) Огромные роботы, взрывающие все вокруг — это круто!
2) Много фракций, и все они действительно культовые.
3) Эпичная история
4) Все персонажи действительно живые, от героев до злодеев.

Каждый из этих пунктов переплетаются десятками способов, образуя приманку для каждого отдельного фаната. Они создают живую, дышащую вселенную, которая становится уже не просто игрой. Будь это компьютерная или настольная игра, она создает ситуации, в которых игроки могут отважно сражаться на любимой стороне, отыгрывают ли они что-то не описанное в романах, или непосредственно встречаются с книжными героями… Чтобы выжить и сразиться еще раз.

Это те истории, которые вы рассказываете на конвентах (слетах фанатов), в интернете, письмами и за игровыми столами. Истории, которые ловят игроков на крючок и никогда не отпускают.

MWO: Как вы связались со вселенной BattleTech?

РБ: Это длинная, можно сказать, запутанная история. Но я попробую быть кратким, обещаю, хехехе.

Сперва, как фанат, мне было 13, я переехал в Аризону и впервые увидел серию аниме про подростков в трансформирующихся роботах, спасающих мир от инопланетного вторжения (Macross, похоже). Мне просто крышу сорвало… Я никогда не думал, что мультик может быть настолько сложным, наполненным взрослыми темами и историями… И переполненным гигантскими роботами, взрывающими все вокруг (обратите внимание).

Когда мне было 14, я впервые увидел набор для настольной игры Battletech (2ое издание) на полке в магазине и сразу же уловил связь с тем аниме-сериалом и просто обязан был купить его. Правда, я быстро понял свою ошибку, но Warhammer ( присутствует в сериале Macross под названием — Tomahawk) с обложки я никак не мог выбросить из  головы.

20 баксов были серьезными деньгами для 14ти лет, я мне понадобился почти месяц, чтобы решиться на покупку. Наконец я принял решение, и вместе со своими друзьями Чедом и Тони мы приехали в магазин на великах и купили игру. Мы поспешили домой, прочли правила со скоростью звука и уже через полчаса уже играли. Чед в Вархаммере и я в бэттлмастере стояли друг напротив друга, обмениваясь альфа-страйкам  (выстрел из всех орудий), а Тони на своем Мародере болтался на максимальной дистанции со своим АС5. На самом деле, хорошенько подумав, я понял, что в этом месяце будет ровно 25 лет с тех пор, как я запал на Battletech… Ох, моя голова, в ней полным-полно мехов.

Профессиональная сторона — это как раз сложная часть. В начале 90х группа, в которой я играл, начала организовывать большинство встреч фанатов BattleTech на конвентах в районе Temple/Mesa и мое имя примелькалось в офисах FASA (поскольку именно я общался с ними по поводу поддержки проведения конвентов)

В 94ом, большая часть моей группы отправилась на GenCon в первый раз, и несмотня на все усилия, так и не попали к стенду FASA. С того момента я решил, что больше не буду отказываться.

В 95ом Брайан Нистал, технический редактор BattleTech на тот момент, был приглашен на Hex-a-Con в качестве гостя и я спросил, не хочет ли он сыграть в «Вариант 3039», который я сделал из стратегической игры BattleTech «Наследные войны». Он согласился и мы играли всю субботнюю ночь (игра все еще где-то цела у меня, несмотря на то, что она жутко корявая. Это была моя первая серьезная попытка создания игр).

Два месяца спустя наша команда вернулась на GenCon, и нас даже пустили за кулисы офиса FASA после шоу, где мы превратились в фанбоев, несмотря на все попытки оставаться спокойными. Например, карта родных миров кланов, которая еще не была опубликована, висела у Брайана на стене, так мы даже пытались отвлечь его, пока снимали копию. Хехе, глупо, но тогда это было здорово.

Сразу после того случая в FASA решили, что им нужен ассистент разработчика. Несмотря на то, что они сперва рассматривали местных, в один момент они сказали «Эй, а что там насчет парня из Аризоны?». Сперва они не поверили, что я готов проехать 1800 миль за те копейки, что они предлагали. Но только годы спустя я узнал, что они даже не хотели звать меня на интервью из-за того инцидента в офисе. Только потому, что Брайан провел со мной много часов на том конвенте и замолвил словечко, FASA решили дать мне шанс.

Конечно, в конце концов я едва не забил на это. Проехать 1800 миль чтобы работать за копейки в городе, где я никогда не был, в квартиру, которую выбрали по карте, туда, где моей жене предстояло искать работу, бросить всех друзей и команду по игре, которую я создал и поддерживал долгие годы. Я сомневался почти неделю, но моя жена, благослови её господи, сказала то, в чем я так нуждался: «Если ты не поедешь, то ты уже не тот, за кого я вышла замуж».

Говорят, за каждым великим лидером стоит великая женщина. Вот и тут так… Я думаю, за каждым счастливым игроком, профессиональным или нет, стоит прекрасная жена (или муж), которые мирятся с таким количество фигни. Меня, готового погрузиться в новое приключение Battletech — MechWarrior Online, здесь бы не было без Тары.

MWO: Почему вы любите вселенную BattleTech?

БР: Помимо того 14тилетнего парня внутри меня, который кричит, что взрывать все вокруг — круто? Или помимо перечисленных пунктов?

Не поймите меня неправильно… Я люблю пришельцев. На самом деле, среди тех фильмов и сериалов, которые я смотрю, полно тех, в которых слишком мало пришельцев.

Однако, среди тех вещей, которые восхищают меня, есть одна, которую я часто раскрываю в своих произведениях — что человечество может быть куда более чудовищно, чем любые монстры или пришельцы. Тут и обычные войны, и хитровыделанные аморальные ходы темных геополитических сил, все то, чем мы непрерывно наносим вред сами себе.

Несмотря на научно-фантастический сеттинг, почти все, что происходит во вселенной BattleTech, происходит по вине человечества. Самые фантастические достижения и низкие мерзости: все это в руках персонажей, населяющих вселенную, от самых светлых героев до самых темных злодеев.

Сейчас в BattleTech полно черно-белых персонажей… Так всегда случается, когда приходится издавать десятки миллионов слов от сотен авторов больше четверти века. Но даже с этими черно-белыми персонажами BattleTech наполнен сотнями оттенков серого, которые делают вселенную живой и затягивающей. Всегда есть кто-то, кому сопереживаешь, и кто-то кого любишь или ненавидишь.

Очевидно, я все еще люблю играть в настольную игру. На самом деле сейчас я как раз начинаю достаточно большую игру со своим сыном. Но без этих элементов истории, которые с удовольствием читаю, я не уверен, что эта любовь продлилась бы столько лет.

MWO: За эти годы вы написали много книг по BattleTech — какая из них любимая?

БР: Хватит уже задавать сложные вопросы, хах! Хотя на самом деле, я даже не знаю с чего бы начать. Я люблю много книг по разным причинам.

Если вас интересуют мои романы, я бы наверное выбрал Dark Age: Heretic’s Faith. Я смог вывернуть наизнанку и изучить целую субкультуру одной из фрацкий в этой книге, используя разные способы повествования (обратная последовательность флэшбеков, например) и это действительно сослужило мне добрую службу.

Если же говорить о настольных играх… Думаю, это будет Total Warfare, текущий свод правил (и вся линия ключевых сводов правил для настолки). За них действительно было страшно браться. Хотя основная механика битв мехов осталась прежней, я внес больше изменений, чем все предыдущие разработчики вместе взятые. Это не считая полного изменения издания книги в твердой обложке и с цветными картинками, большими порциями художественного текста, углубления в аэрокосмические подразделения и т.д.

Была проделана огромная работа, и хотя книга во многом несовершенна, большой объем обновлений освежил интерес к BattleTech, в которую catalyst game labs вдохнула новую жизнь в последние годы, и которая может послужить основой нового свода правил, и я считаю это одним из своих профессиональных достижений, которым стоит гордиться.

MWO: Есть ли что-нибудь в книгах, что вы хотели бы видеть переработанным в MechWarrior Online?

РБ: Два момента приходят в голову сразу же.

1)Высадки с орбиты. Пока вы внутри ДропШипа, а затем внутри меха, упакованного в капсулу и сброшеного с орбиты, вы абсолютно слепы. Но как только капсула разогревается до критической температуры и взрывается, выбрасывая вас к земле, вас атакуют аэрокосмические истребители, под вами жуткая битва, и приходится использовать прыжковые ускорители для того, чтобы пережить посадку и сразу оказаться в гуще сражения с превосходящими силами противника… Такой уровень экшна мог бы вывести MechWarrior Online На новый уровень.
2) Рукопашные атаки. Да, даже в книгах и настолке они не так эффективны, как стрельба из оружия. Но есть какая-то первобытная радость, когда бьешь вражеского меха или рубишь другого топором, или таранишь, приземляясь сверху — это просто потрясающе. Это трудно сделать, но если удастся — это будет что-то о чем все в игре будут говорить еще долго.

MWO: Над сколькими видеоиграми серии MechWarrior вы работали?

РБ: Я участвовал по-разному, если не ошибаюсь, в работе над полудюжиной компьютерных игр, считая те, над которым работа еще продолжается.

MWO: Какая из видеоигр MechWarrior является вашей любимой?

РБ: Сложный вопрос. Сейчас я думаю, что возможность путешествовать среди множества планет и торговаться за свои контракты, которая была в самом первом Mechwarrior, действительно давала лучшее погружения, и скорее было похоже на РПГ, чем ФПС.

В то же время, возможность пережить великую историю вторжения кланов во внутреннюю сферу в MechWarrior2 и его аддонах была потрясающей.

И, конечно же, MechWarrior 4 и его битвы на Солярисе 7 были превыше всех похвал.

Ну, если надо сделать выбор, я думаю, это будет MechWarrior 2. Эпичность игры и повествования (даже если сам игровой процесс был лучше в других играх серии) для меня превыше всего.

Если бы пришлось выбирать самого великого мехвоина всех времен, кто бы им стал?

Нууу… Знаю, что это подольет масла в огонь, но я думаю это Кай Аллард-Ляо.

Сцена из третьего тома Lost Destiny: Blood of Kerensky Майла Стэкпола, где Кай на Айлине и элементал Нефритовых Соколовы выясняет, кто такой Кай на самом деле — Малтус, который охотился на него под другим именем, он и его товарищи-элементалы смеялись друг над другом, потому что им следовало бы отправить против Кая целых 25 элементалов… Эта сцена остается одной из моих самых любимых, и это прекрасное свидетельство продвижения Кая, показывающая, насколько он опасен в своем мехе.

MWO: Какие правила настольного BattleTech были плохо перенесены в видеоигры, по вашему мнению? Какие были перенесены хорошо?

РБ: Думаю, что ракеты и прыжковые ускорители вообще ни разу не были переданы достаточно хорошо, чтобы отразить реалии вселенной BattleTech.

В предыдущих играх огромный штурмовой мех, вооруженный только Ракетами Дальнего Действия мог быть одним из опаснейших юнитов в игре. РДД были абсолютно уместны, но захват цели, стрельба и отдача встречались в BattleTech очень редко. Это должно зависеть от навыков пилота, а не от самого меха или компьютеров.

По поводу прыжковых ускорителей, некоторые игры были просто ужасны, превращая мехов с ними почти что в мехи на воздушной подушке. В других было лучше, но мне кажется, что ни одна до сих пор не смогла отразить той ярости, с которой 70ти тонная машина взмывает в воздух по дуге. Когда 70тонный мех спрыгивает с холма прямо перед тобой, ощетинившись всеми стволами, должно казаться, что он сейчас зарычит.

По поводу того, что сделано хорошо. В последних частях игр, что я видел, очень хорошо отражено нанесение повреждений. Особенно когда мех под огнем сначала дымит, потом хромает, когда актуаторы повреждены, и так далее. Это классное первобытное чувство — продолжать терзать противника, видя как он ослабевает прямо на глазах.

MWO: Есть ли какая-нибудь часть MechWarrior, которую вы не любите за отклонение от канона?

РБ: Я много раз многие годы говорил, что механика кланового оружия должна сильно отличаться. Это не просто мощность, но то, как оно сделано просто нарушает красоту истории.

Вот как это выглядит: прямолинейные войны, которые, обладая оружием с большей дальнобойностью, могут просто пятиться, постреливая с недосягаемого расстояния. Когда мы представили Тяжелые Клановые Лазеры, они куда больше соответствовали моим представлениям о том, каким должно быть все у кланов: действительно мощное и опасное оружие, но с меньшей дальностью стрельбы, с которым клановец может уничтожить 3 или 4 вражеских меха в водовороте битвы при помощи превосходящей маневренности и меткости.

MWO: Во вселенной BattleTech есть множество ярких женских персонажей. Что такого в м боевых роботах, что позволяет так подчеркнуть эффективность женщин?

В первую очередь, это проблема мехов и как они соответствуют полю боя. Если ты действительно классный пилот, национальность, расовая принадлежность или пол не играют роли. Ты можешь надирать задницы и собирать обломки.

Также имеет значение, как большинство женских персонажей изображались авторами с самого начала. Вместо девиц-в-беде из многих других вселенных, они были как Сара Коннор из Терминатора-2.

Другими словами, женщины в battleTech могут быть такими же хитрыми и политически активными, как и мужчины, в то же время оставаясь такими же безжалостными и физически сильными. Сцена, в которой Сара Коннор подтягивается в тюремной камере, когда мы видим ей в Терминаторе-2 впервые, и заходит доктор, а она поворачивается с ТАКИМ взглядом и говорит: «Доброе утро, доктор Сильверман. Как колено?». Это мощно и запоминается. Буквально заставляет вас отодвинуться на стуле в первый раз, когда вы видите это. Героиня, которая размажет вас по стенке на любом поле боя, если вы окажетесь на другой стороне. Я всегда представлял Наташу Керенскую именно в таком ключе.

MWO: Что в MechWarrior Online вам нравится больше всего?

РБ: Ну помимо взрывания всего вокруг… Хахах…

На самом деле меня больше всего радует шанс увидеть все типы мехов на поле боя на своих местах. Несмотря на то, что мне нравились другие компьютерные игры раньше, все они были или погоней за штурмовыми мехами или погоней за самым мощным оружием.

Знать, что я смогу залезть в легкий мех и сделать то, что было в настолке (и столь же важное, то, что описывают книги), действительно справляя разные тактики, чтобы победить. Вот это действительно эффектное зрелище для фаната.

MWO: Много ли вы помните из истории вселенной?

РБ: Ха, ну, во-первых, много. Действительно много. То, как Catalyst Labs преподнесли историю Джихада в последние 6 лет — действительно сильно отличалось от вторжения кланов или Четвертой Войны за Наследие и поэтому действительно важно отслеживать происходящие события. В 2004, когда мы запустили Джихад, Херб (технический редактор BattleTech в тот момент) и я создали 10 000 слов истории и описания того, каким нам видится новый сурсбук. Спустя шесть лет, дюжину сурсбуков сотни книг, последовавшие за той основной документацией, внутри вселенной охватили несколько лет перед Джихадом (и те семена, которые мы заложили в ряд событий) прямо через все Темные Века на целые 115 000 слов.

Честно говоря у меня отложилось немного из того, что должно бы. Когда FASA вновь приняли меня на работу в 1996, у меня были почти энциклопедические знания почти про каждый момент вселенной — последствия того, что за игровым столом в нашей команде игроков все старались перещеголять друг друга знанием фактов. Поэтому в большинстве случаев я мог тут же и точно ответить, как минимум. Но почти всегда я знаю, где искать информацию по тем моментам, о которых я не помню. ( Не говоря уже о том, что если прижмет, я всегда могу быстро спросить кого-нибудь из наших добровольцев — любителей фактов, огромной кучи народу, которые помогают поддерживать качество каталистовских книг).

MWO: Какой фракции вы бы присягнули, или стали бы наемником?

РБ: Дом Курита. Благородный самурай, стоящий один против орд врага, даже если его повелитель предал его — это то, что всегда пленяло мое воображение.  Не говоря уже о том, что Heir to Dragon всегда была одним из моих любимых романов, поэтому я уверен, что сделал правильный выбор с самого начала.

MWO: Есть ли у вас любимое наемное подразделение?

РБ: Нортвиндские Горцы. Несмотря на то, что во мне намешано крови кучи народов, больше всего шотландской. В частности клана Кэмпбелл. Поэтому я даже имею право носить цвета черной стражи. Не только это связывает меня со всем шотландским, но гибель Черной Стражи во время падения Заездной Лини — один из моих любимых эпизодов вселенной BattleTech

MWO: Какой у вас любимый мех?

РБ: Хаха, 15 лет на этой работе, и меня все еще часто спрашивают об этом. Хотя почти невозможно дать ответ. У меня есть любимый мех, которым я играю, любимый мех, который мы разработали, мех, любимый за внешность. Но если выбирать, то тут по аналогии с эмоциональной привязанностью к Нортвиндским Горцам, я бы выбрал Banshee 3S. Вот как он стал моим любимым (пардон за длину, но это занятная история, и я надеюсь, сообществу будет интересно прочесть):

В Technocal Readout 3025 про Banshee написано, что Дом Штайнер начал эксперименты над вариантом S модели 3E.
Был такой журнал, BattleTechnology который издавали в конце 80х начале 90х по вселенной BattleTech. То, что он сделал, было также важно, как и все остальное — от книг до сценариев. Он преподносился как журнал, изданный внутри вселенной BattleTech, и давал такое ощущение погружения, как никакой другой игровой журнал.

В выпуске 0202 описание BSN-3S было приведено полностью, включая разработку и полевые испытания, а также то, что 3S был уничтожен во время рейла на Ла Грейв в 3027. Это был первый для меня пример, как можно добавить целую гору свежего материала к тому, что уже было написано, не расстраивая сообщество.

Следующий выпуск журнала рассказывал о начале Четвертой Войны за Наследие (там было краткое описание сюжета трилогии Майкла Стэкпола, предшествующей этим событиям)  и редактор спрашивал у фанатов: где вы были, когда началась Четвертая Война? Опять же, Все это было как бы изнутри вселенной, то есть вопрос был про место в игровой вселенной.

Я просто влюбился в то, каким монстром мог бы стать 3S на игровом столе. Затем, увидев в журнале пример, как можно подать новую информацию, стыкуя её с уже имеющимся материалом, я написал письмо в редакцию. Что я был членом наемного подразделения, нанятого Синдикатом Драконов для рейда на систему Ла Грейв в 3027, и непосредственно участвовал в атаке на 3S. Поскольку драконовцы никогда не отдавали добычу наемникам, наемники решились на подлог и сумели спрятать часть добычи на своем ДропШипе и вывезти с планеты. К моменту начала Четвертой Войны наемники смогли подлатать меха и использовать 95тонную боевую машину лиранцев против них же самих.

Другими словами, я добавил новых деталей к уже имеющимся, не внося противоречий. Это было моим первым шагом на пути писателя-разработчика в постоянно меняющейся вселенной.

Это письмо было опубликовано в 9ом выпуске журнала. Я в тот момент был на местом игровом конвенте Hex-o-Con в Аризоне, когда мне в руки попал это выпуск журнала. Я замер, увидев что мое письмо опубликовали. Оно было ужасное и длиной всего в несколько абзацев, но моя мечта быть писателем и работать на BattleTech появилась в тот день. Поэтому 3S — моя самая любимая модель.

MWO: Какой из переделанных мехов вам нравится больше всего? Есть ли какой-нибудь мех, который вам бы хотелось переделать?

РБ: Мне очень нравится Hunchback. Одна их тех вещей, что мне нравятся в работе Алекса (и почему Catalyst Games Labs привлекала его для настольных игр) это то, что зачастую ему удается уловить саму суть конкретного меха и передать её новым классным способом, который заставляет по-новому взглянуть на модель, знакомую уже больше двадцати лет.

Несмотря на мелкие изменения, которые он внес, это HunchBack буквально кричит, что это он, да так, что мне хочется немедленно взять кубики… Э… То есть джойстик, когда MWO выйдет, конечно.

Что касается меха, который мне бы хотелось увидеть… Ну, учитывая мою привязанность к 3S, было бы здорово увидеть Banshee от Алекса.

MWO: Если бы вы были МехВоином, на чем бы вы сосредоточились? Разведка, ближний бой, сидение вдалеке с ракетами?

РБ: Несмотря на мою любовь к штурмовым мехам, я предпочитаю тех, кого называю «боец на ножах» — невероятно маневренные модели с небольшим, но тщательно подобранным арсеналом, чтобы разить врага как лезвие ножа — тысячью мелких порезов. Но если буду недостаточно осторожен и терпелив, мне хватит и пары сильных ударов, чтобы умереть.

Пока мой любимый вариант — PXH-7k, Phoenix Hawk, тот вариант, что мне посчастливилось разработать самому (его можно найти в Record Sheets: 3085 Unabridged — Phoenix Project.pdf). С его возможностью прыжков на  9 и обрезом-PPC дополненных достаточным количеством брони, чтобы пережить пару мелких ошибок, это почти совершенный «боец на ножах».

Только не поймите меня неправильно. Вести в бой клановский Hellstar с четырьмя клановыми ER PPC, которые могу буквально разорвать среднего меха пополам — тоже по-своему весело. Но мне нравится драка на ножах, также как и огорчение моего противника, которому я наношу раны, в то время, когда он едва может меня коснуться.

MWO: Насколько большую роль во вселенной BattleTech играет электроника (С3, ЕСМ, активные радары и т.п.)?

РБ: Во времена войн за наследие — не очень большую. Но после них и во время вторжения кланов, она играла огромную роль. На самом деле то, почему кланы были в конце концов остановлены, являлось плодами тренировок КомСтара в смешанной тактике, которая включала и информационную войну. И затем этот аспект становился лишь важнее.

Лично я действительно люблю отыгрывать информационную войну в настолке. Это дает фантастический уровень погружения.

MWO: Было ли так, что сообщество удивляло вас своим знанием вселенной?

РБ: Вообще, меня едва ли можно удивить этим. Но раз за разом это все же случается.

Конечно, я люблю их глубокие познания вселенной, потому я знаю, что оно происходит от той же любви и уважения ко вселенной, что питаю я сам.

На самом деле, эти знания и любовь пригодились нам в последние десять лет, чтобы создать несколько добровольных групп, проверяющих факты, отборных фанатов, которые стремятся к тому, чтобы игровой процесс углублялся и расширялся.  Их участие и поддержка сделали книги BattleTech, изданные Catalyst Game Labs намного лучше.

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 4.4/5 (7 votes cast)
Mechwarrior Online: Интервью с разработчиком - 2. Рэндэлл Биллз, 4.4 out of 5 based on 7 ratings

3 ответа на Mechwarrior Online: Интервью с разработчиком — 2. Рэндэлл Биллз

  1. Чувак любит поговорить ;-)

    VN:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
  2. Спасибо за перевод. Неплохо получилось.
    BTW: такое унылое лицо у автора )))

    VA:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
  3. А задний план почти как в квартире у Питоныча… Ну… с поправкой на страну как я понимаю и на отсутствие приводов и снаряги…. :0))

    VN:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)

Прокомментировать

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

:wink: :-| :-x :twisted: :) 8-O :( :roll: :-P :oops: :-o :mrgreen: :lol: :idea: :-D :evil: :cry: 8) :arrow: :-? :?: :!: