Mechwarrior Online:Интервью с разработчиками 4. Омид Кьяростами, Тад Янци, Кевин Мик

11.02.2012 в Mechwarrior Online

 

Mechwariror Online. Интервью с разработчиками 4.

MechWarriror Online: Расскажите вкратце о себе.
Омид: Я работаю в сфере разработки игр с 2006го в должности разработчика программного обеспечения. Последней моей игрой до того, как я присоединился в Pirahna, был римейк NBA Jam (так что можно сказать, что у меня есть опыт работы со старыми и хорошо известными сериями). Также я большой фанат MechWarriror, так что если бы я не работал над этим проектом, я бы наверняка рыскал по форумам и слушал подкасты вместе с вами.

Тад: Я работаю в этой отрасти с 2005 на позиции дизайнера уровней. Я начинал с работы над картами для Jedi Knight и Rainbow Six 3. С тех пор, как я пришел в Piranha, я работал над различными жанрами игр: FPS, TPS, гонки по свободному маршруту, гонки по трассам, огромные роботы, а теперь — MechWarriror.

Кевин: Я получил диплом бакалавра живописи в New Media в 2008 году, и с тех пор работаю в Pirahna Games. У меня всегда была тяга к технике, архитектуре и видеоиграм, так что я почти не раздумывал, выбирая карьеру. За время работы в Pirahna я занимался разными вещами в графическом отделе: художник по окружению, художник игрового мира, художник по спецэффектам, художник по интерфейсу, а также технический и ведущий художник.

MechWarriror Online: В чем заключается ваш личный вклад в разработку MechWarriror Online?

Омид: Я отвечаю за то, чтобы перед всеми членами команды были поставлены задачи. Даже занимаясь написанием кода и отладкой игры, я должен держать в уме картину того, как все это будет выглядеть целиком. Сейчас я работаю над ощущениями от пилотирования меха и использования его на поле боя.

Значительная часть моей работы состоит в создании основанной на игровых данных системы, в которой ребята типа Дэвида и Пола (гейм-дизайнеры — прим.пер.) смогут двигать нужные им ползунки.

Тад: Я старый фанат MechWarriror. Я помню, как играл в BattlTech: The Crescent Hawk Inception в 7 классе, и с тех пор не пропускал ни одной игры серии MechWarriror. Так что в добавок к многолетнему опыту разработки и создания окружения для игры, я еще и большой любитель фантастических боевых симуляторов вообще и серии MechWarriror в частности.

Кевин: Во время разработки MechWarriror Online я делаю все, что могу, сразу на нескольких ключевых позициях. У нас не самая сильная команда художников, так что мои навыки в разных областях очень пригодились. Помимо создания окружения и другого контента, я еще и решаю все связанные с ним проблемы, создаю новые направления в арте, занимаюсь изучением, разработкой, а затем и распространением новых идей и приложений в своей команде.

MechWarriror Online: Что вам нравится больше всего в одном дне работы над MechWarriror Online?

Омид: Воплощение в жизнь концептов Алекса, однозначно. Есть что-то волшебное в том, когда вдыхают жизнь, движение и мощь в эти страшенные боевые машины. Просто наблюдать, как наша команда делает все возможное для достижения наилучшего результата.

Тад: Лучшая часть дня — когда я загружаю новую сборку , чтобы узнать, какие новые и классные вещи были туда добавлены, типа нового оружия мехов, нового ИЛС, улучшения анимации, взрывов, падений мехов и всего такого. Я могу сидеть целый день, уткнувшись в свою работу, но настоящее удовольствие — видеть впервые то, что сделал кто-то еще.

Кевин: Мы сейчас находимся в той прекрасной части разработки, когда многие из наших изначальных задумок и целей переплетаются между собой. Это особое чувство нескольких часов в день, когда ты понимаешь, что последняя проблема, над которой ты бился, остается разрешенной, или то, над чем ты работал несколько недель назад, наконец-то полностью реализовано и выглядит просто отлично.

Прямо сейчас, когда это занимает несколько часов в день, и не вылезает никаких безумных проблем, а все остальные работают вместе и слаженно, мне наверное наконец-то дадут сконцентрироваться на том, чтобы все в новой игре MechWarriror выглядело как можно лучше. И это прекрасный момент.

MechWarriror Online: Каковы были ваши чувства, когда вы узнали, что будете работать над MechWarriror Onlinе?

Омид: Это было бесподобно. Я изначально метил в Pirahna, потому что у них были права на серию MechWarriror. В те времена еще не было сделано никаких заявлений, и новая игра MechWarriror были лишь искрой в глазах Расса Баллока. Но знал, что если есть хотя бы малейший шанс, я бы хотел участвовать.

Поэтому в тот день, когда Брайан и Расс собрали команду и объявили: Мы будем делать это! Мы делаем новый MechWarriror! Это был момент на восхищения, радости и праздника. А потом, когда ты проснулся следующим утром и понимаешь… Ты делаешь новый MechWarriror — и лучше тебе отнестись к этому серьезно.

Кевин: Это было действительно здоровское собрание. Мы тогда глубоко закопались в разработку многопользовательского дополнения для Duke Nukem Forever, и гадали, что за проект станет следующим. Учитывайте, что все мы думали, что MechWarriror отложен куда-то на дальнюю полку, так что это был приятный сюрприз. Рассу и Брайану понадобилось всего несколько минут, что объяснить свое видение того, каким должен быть MechWarriror Online, и вселенная MechWarriror отлично подошла для их стратегии free-to-play.

MechWarriror Online: Как ролевая система MechWarriror Online затрагивает вашу работу?

Омид: Самым непосредственным образом. Ролевая система описывает все то, над чем работает наша команда разработки игрового процесса. Например, это значит, что каждый класс мехов нуждается в своем собственном ощущении и от вождения и сильных сторонах. Управление — крайне важная часть этого: оно должно быть интуитивным, но все же сохранять «симуляторное» ощущение управления чудовищно огромной машиной. Одним из первых этапов нашей работы было определение того, какие аспекты движения мы можем изменять , чтобы придать каждому классу мехов индивидуальность, сохраняя чувство управления мехом.

Помимо того, ключевой часть ролевой системы является создание задач для разных ролей. Информационная борьба является важной частью этого, и действительно здорово вывести MechWarriror за рамки простого бега по кругу и обмена болванками. Когда потерять противника из поля зрения — все равно что ослепнуть в самый неподходящий момент, игра становится чем-то большим, чем просто слежением за красным треугольником на экране. Эта часть содержит в себе большего всего приятных открытий.

Тад: Когда мы разрабатывали первоначальную концепцию уровней, мы старались убедиться, в том, что разработанная нами местность была достаточно разнообразной, чтобы подходить для всех стилей игры и мехов. Наша работа — быть уверенными в том, что вне зависимости от выбранного меха, у вас будет возможность сыграть важную роль для победы в бою.

Кевин: Для меня ролевая система — важный столп MechWarriror Online, который всегда рассматривался в свете командной игры, где слаженные команды игроков выполняющих свои задачи, всегда будут лучше чем сборище просто хороших игроков-одиночек.

Мне, как техническому художнику, приходится работать напрямую с программистами, чтобы узнать лучший способ реализации того, которые Пол, Брайан и Дэвид придумали или пообещали вам. Исследование и разработка новых идей всегда интересна и заставляет потрудится. «Решающая проблемы» часть моей головы наиболее задействована именно в части исследования и разработки и поиска багов — незачем объяснять, что исследование и разработка куда интереснее. Затем мы выясняем, как именно можем выполнить задачу. Это всегда вопрос сохранения баланса между крутизной внедряемого решения и ценой этого внедрения.

Почти все режимы видимости для художников по окружению добавляют уровень сложности, требующий отдельной разработки, поддержки кодом, дополнительных ИЛС и пост-эффектов, чтобы это выглядело на уровне. Важно придать зданиям правильный вид в инфракрасном диапазоне, но где проходит грань между тем, чтобы изобразить абсолютно точный тепловой след и рисованием всего нескольких зданий на весь уровень? Иметь возможность видеть сквозь объекты при помощи магнитометра отлична, но как нам не дать игроку видеть сквозь все препятствия на уровне, из-за чего его FPS проседает до плинтуса?

MechWarriror Online: Повлияли ли на вас предыдущие игры MechWarriror?

Омид: Безусловно. Предыдущие игры серии — наша отправная точка, мы стоим у них на плечах.

Тад: Уровни, над которыми я работаю, не похожи ни на что, что я видел в предыдущих играх серии. Они специально так сделаны, поэтому — да, повлияли.

Кевин: На наших художников постоянно что-то влияет, мы черпаем идеи из большого количества игр. У нас в команде тонны фанатов MechWarriror, и одни из наших лучших контактов в Crytek — это ребята, которые делают мод MechWarrior Living Legends. Пройдясь вдоль рабочих столов часто можно заметить, что у кого-то загружена одна из старых игр серии MechWarriror, чтобы посмотреть, как там было что-либо реализовано. Также на нас часто влияют мнения с форумов, приводящие в пример прошлые игры серии в тех аспектах, над которыми мы работаем. Мы загружаем их, смотрим, и если нам понравилось, оно становится основным направлением для окончательной реализации этого игрового момента.

MechWarriror Online: Есть ли у вас любимая игра из серии MechWarriror?

Омид: Сложный порос. Я любил первый MechWarriror за то, что он был моим первым шагом в эту вселенную, поэтому для него у меня всегда есть уголок в душе. Также я люблю MechWarriror 3 за то, что ему удалось ухватить реалистичное ощущение пилотирования в кабине огромной машины. Но если бы мне пришлось выбирать, то это был бы MechWarriror 2 — самый большой прорыв в серии.

Тад: Да, MechWarriror 3.

Кевин: У меня не много опыта в играх MechWarriror. Когда я был совсем маленьким, я играл в игру про мехов на компьютере моего отца, но я там просто бродил по лабиринту до тех пор, пока не встречал другого меха, который меня уничтожал. Меня подводят мои навыки гугления на тему, что это была за игра (я уверен, что это не просто часто повторявшийся детский сон), но незачем говорить, что я понятия не имел, что делал, умирая при первой же встрече. Но все равно я классно проводил время, пытаясь избежать встречи с врагами.

MechWarriror Online: Бросает ли MechWarriror Online какие-либо вызовы, каких не было в играх, над которыми вы работали раньше?

Омид: Да, разграничение между легкими, средними, тяжелыми и штурмовыми мехами довольно непросто. Они должны быть разными, но в то же время оставаться полезными каждый на свой лад. Ролевая система — это и проблема, и решение для других проблем одновременно.

Тад: Уж точно это куда сложнее по двум причинам. В первую очередь это фанаты, которые с большим жаром обсуждают каждую деталь, которую хотят увидеть, поэтому мы должны не сделать игру не просто как можно лучше, но еще и как можно лучшее соответствующую серии MechWarriror, а значит планка установлено очень высоко, и нас будут сравнивать с некоторыми лучших боевыми симуляторами последних двух десятков лет.

Во-вторых, поскольку мы используем free-to-play, абсолютно необходимо создать такую игру, которая будет затягивать и удерживать людей в себе. Недостаточно сделать уровни такими же, как и в одиночной кампании — через них игрок пробивается лишь один раз. Мы должны делать уровни настолько классными и интересными, чтобы игроки могли возвращаться к ним снова и снова.

Кевин: Уровни в MechWarriror Online огромные, буквально многокилометровые. Долгое время нашей задачей является создание превосходной free-to-play игры, и с точки зрения художников это означает, что уровни должны быть плотно населены, отвечать современным стандартам графики и иметь столько свистелок и перделок, сколько в них поместится. Вся команда извлекает из книг каждый фокус, который поможет достичь высокой планки, в то же время сохраняя приемлемую для крупномасштабной онлайновой игры производительность.

Еще одна интересная задача — создать правильное впечатление масштаба. Нужно много крупных объектов, которые могут послужить укрытиями, но если их будет слишком много, то мехи будут выглядеть игрушечными на их фоне. Чтобы этого избежать, уровни должны содержать большое количество маленьких легко узнаваемых объектов, которые по нашей задумке, помогу оценить размер. На некоторых уровнях с кучей рукотворных объектов вроде городов это относительно просто, но там где их немного — достаточно непросто. Скалы и деревья могут быть любого размера, поэтому приходится подбирать правильные варианты объектов и уделять внимание всей картине целиком. В идеале по любому скриншоту любого места должно быть легко определить масштаб. Это легче сказать, чем сделать, но спустя несколько месяцев, я думаю, мы уже хорошо справляемся с этим.

MechWarriror Online: Есть ли мех, над которым вам особенно нравится работать?

Омид: Меня одновременно и радует и пугает мысль о введении первого кланового меха в игру. Во Внутренней Сфере на 3048 действительно ботатый выбор мехов для старта проекта. И для тех, кто внимательно думает об управлении, механике и балансе, тут полно работы. Так что даже учитывая мою заботу о балансе и разнице весовых категорий мехов, момент, когда появятся кланы… Какая-то часть меня действительно стремится сделать первый клановый мех во всей его несбалансированной, превозмогающей красе. Хочется сказать «Да ну его к черту, этот баланс — все было именно настолько нечестно, без всяких уравниваний». Я действительно думаю о том, что нам придется сделать с этим.

Так что в общем я хотел бы сделать классную, тактическую и сбалансированную игру… Чтобы выкинуть её на помойку через год вместе со вторжением Кланов.

Кевин: Больше всего я люблю мехов, которые выглядят не слишком гуманоидно, и по мне, так не найти ничего лучше, чем легендарный Timber Wolf. Увы, до кланов еще несколько лет (6 месяцев, вообще-то, но кто их считает? — примечание редактора) и все наши художники мехов действительно делают свою работу потрясающе, так что у меня почти нет шансов заняться его моделированием.

MechWarriror Online: Если бы вы выбирали роль (Атака, командование, защита, разведка), что бы вы выбрали и почему?

Омид: ВСЕ СРАЗУ! Вы правда просите родителей выбрать из своих детей любимого? Ну ладно, Гарт, не бей меня. Прямо сейчас я бы выбрал атакующего, несущегося вперед с пылающими стволами. Очень уж мне нравится HunchBack Пола.

Тад: Разведчик, чтобы быстро бегать и убегать от хороших игроков.

Кевин: Сложно сказать, но если бы мне пришлось выбирать, то я бы полагался на скорость и маневренность хорошего разведывательного меха. Я всегда любил влиять на перевес на поле боя более тонкими способами (с хорошими переговорами о критических повреждения врагов и когда враги остаются на моих радарах дольше, чем я на их). Мой стиль разведчика во многом вдохновлен стратегией скаута из TeamFortess2.

На мой вкус, идеальная битва для скату должна проходить так:

Я использую свою скорость и прыжковые ускорители, чтобы войти в контакт с врагом раньше, чем враг этого ожидает, сделать пару выстрелов, заставить половину их команды броситься в погоню в надежде на легкий фраг как раз тогда, когда остальная часть моей команды готова захлопнуть ловушку и нахлынуть на их разрозненные ряды. Я еще раз пользуюсь прыжковыми ускорителями, чтобы оказаться в безопасности, делюсь информацией с командой и постреливаю издалека в самые поврежденные компоненты врагов, кого-то повреждая, кого-то убивая и надоедая всем остальным. В теории работает отлично, но возможно я получу их автопушки в морду до того, как что-то из этого сработает.

MechWarriror Online: Что делает MechWarriror Onlinе уникальным?

Омид: Я никогда не работал над проектом, где мы бы так плотно общались с сообществом игроков с самого начала. Это действительно здорово — активно работать над чем-то, что было представлено фанатам. А в качестве фаната — здорово видеть, как глубоко сообщество вовлечено в разработку и влияет на его.

Тад: Я думаю, MechWarriror Online будет первой из MechWarriror, где разные классы мехов будут играть действительно разные роли на поле боя, а не просто быть ступеньками к самому большому и страшному. У нас будут специфические и очень оправданные преимущества в пилотирование каждой машины в игре, и поэтому битвы будут куда более характерными, чем мультиплеер предыдущих частей.

Кевин: По моему мнению, free-to-play предоставляет большой простор для улучшений. Разработчику предстоит сделать твердое ядро игры, в которой игроки, которые платят, не будут иметь нечестных преимуществ, в то же время взращивая породу игроков, для которых совершенно нормально играть в игру годами, не заплатив ни цента. Я очень надеюсь, что MechWarriror Online сможет сделать свой магазин премиум-вещей действительно чем-то позитивным.

MechWarriror Online: Когда вы работаете над чем-либо, вы учитываете различные роли?

Омид: Точно, роли — это карта, определяющая наши задачи в данный момент. Все, от управления до ИнфоТеха и игровых режимов делается так, чтобы у каждой роли была своя задача на поле боя.

Тад: Наши уровни сделаны так, чтобы служить таким окружением, в котором все классы мехов получат шанс отличиться в бою, выполнив свою задачу. Сейчас мы на той стадии, когда мы наполняем деталями и прилагаем усилия к отдельным зонам каждой карты, так что уже не всегда держу ролевую систему в голове. Но каждый раз, когда я запускаю карту и начинаю топтаться по ней на разных мехах, становится еще раз ясно, что в зависимости от того, какой мех вы пилотируете, эта карта будет играться совсем по-разному.

Кевин: Повышение важности ролевой системы — это то, к чему постоянно стремится вся команда. Много раз бывало, что какие-то из новых перков и особенностей застревали из-за чего-то, на первый взгляд к ним не относящегося. Интересные эффекты, классные зоны и новшества часто приводят к непредвиденным последствиям в свете разделения игроков на роли. Все еще очень нетвердо, и дизайнеры постоянно открыты для новых идей.

MechWarriror Online: Было ли в игре что-то, что вас удивило?

Омид: Да, в первый раз я сильно удивился, в момент первого контакта с врагом и в первый раз, когда я потерял его с радара. Нельзя просто полагаться на инструменты, которые подсказывают, что да как, нужно пользоваться собственными глазами. Важно иметь друга неподалеку, потому что он может прикрыть твою спину. Даже простое продвижение по локации с информацией о ней и без сильно отличается. Приходится действовать осторожнее, расставлять сенсоры, надеясь увидеть врага до того, как он увидит тебя.

Тад: Да, я был удивлен, как много Тадеушей в каноне BattleTech (в доме Марика каждого второго мужчину зовут Тадеушем — прим. ред.)

Кевин: Некоторые мехи невероятно быстрые, а некоторые еле тащатся. Некоторые мехи невероятно высоки, а некоторые почти распластаны по земле. Все мы знали, что нам придется бросить вызов многим трудностям в процессе разработки, но даже я недооценивал последствия наличия столь разных игроков на поле боя. Насколько большими нашим дизайнерам приходится делать карты, чтобы на них было прикольно бегать на Jenner со скоростью 100 км/ч (а потом еще и нарисовать и качественно, чтобы они хорошо работали на слабых компьютерах, не выглядели как плитка с двадцатитиметровой высоты и при этом не требовали года на загрузку в первую очередь). Все влияет на все, и такое разнообразие игроков явно не упрощает дизайн уровней.

MechWarriror Online: Чем отличается дизайн уровней этой игры от тех, над которыми вы уже работали ранее?

Тад: В основном — просто размер. Мехи огромные, и вы можете покрыть большое расстояние за короткое время, а значит уровни надо делать БОЛЬШИМИ. Количество работы для этого ошеломляет.

MechWarriror Online: Как бы вы описали стиль проекта?

Омид: Все что я знаю, что это выглядит круто, и мне это нравится.

Кевин: Стиль MechWarriror Online — очень реалистичная фантастика, которая мне действительно нравится. Грубо говоря, больше Star Wars и Battlestar Galactica чем Star Trek. Однако те концепты мехов, которые рисует Алекс, действительно вдохновляют окончательный результат нашей работы, что, я считаю, очень здорово. Наш архитектурный стиль проще всего описать как «Брутально-модернистская фантастика» и он включает в себя угловатые доминирующие строения. С точки зрения просто брутализма это легко спутать с «уродливыми 70-ми»или советским стилем зданий, поэтому модернизм и фантастика — важная добавка.

MechWarriror Online: Как разработка free-to-play игры отличается от обычной, с точки зрения программиста?

Омид: Есть одно прекрасное отличие от обычной игры на диске — мы можем продолжать разработку даже после релиза. Технически, это значит, что мы должны сделать к релизу стабильную игру в наиболее простом из возможных виде, а потом сможем добавлять контент и новые фишки уже в живое окружение.

Это здорово не только потому, что игроки получают возможность ознакомится с игрой как можно раньше, но еще и потому, что эта модель позволяет продолжать работать над игрой даже тогда, когда обычная уже издана, выпущена и продана. Для меня, как фаната MechWarriror, это значит, что игра сможет стать самой большой и широко распространенной игрой в серии на данный момент. Это будет здорово, и я жду возможности вскоре поиграть в неё вместе с вами, ребята!

Следите за вопросами и ответами на следующей неделе! Спасибо, что прочитали!

Перевод: LimaZulu

VN:R_U [1.9.22_1171]
Rating: 4.0/5 (3 votes cast)
Mechwarrior Online:Интервью с разработчиками 4. Омид Кьяростами, Тад Янци, Кевин Мик, 4.0 out of 5 based on 3 ratings

5 ответов на Mechwarrior Online:Интервью с разработчиками 4. Омид Кьяростами, Тад Янци, Кевин Мик

  1. Хорошо излагают заразы :-)

    VN:F [1.9.22_1171]
    Rating: 5.0/5 (1 vote cast)
  2. LimaZulu спасибо за перевод )

    VN:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
  3. Да LimaZulu молодец)

    VN:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
  4. Ну и хорошо.

    VN:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)

Прокомментировать

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

:wink: :-| :-x :twisted: :) 8-O :( :roll: :-P :oops: :-o :mrgreen: :lol: :idea: :-D :evil: :cry: 8) :arrow: :-? :?: :!: