MechWarrior: Living Legends — интервью с KingLeerUK от 14.02.2012

17.02.2012 в MechWarrior: Living Legends

KingleerUK

MechWarrior: Living Legends — на сегодняшний день, пока единственный играбельный проект в серии Mechwarrior и уже шесть лет его разработчики — Wandering Samurai Studios упорно трудятся и радуют нас новыми релизами.

С момента выхода первой публичной беты, у русскоязычного сообщества игроков появилось множество вопросов к разработчикам MWLL, сегодня на некоторые из них ответит директор проекта: KingLeerUK

MWR: Привет! Прежде всего, хочется поблагодарить Wandering Samurai Studios и тебя лично за ту работу, что выделаете!
Можешь вкратце рассказать о себе? С чего началось твое знакомство с вселенной Battletech? Как ты попал в Wandering Samurai Studios?

KingLeerUK: Значительная часть моего игрового опыта основана на серии игр Steel Battalion, но MechWarrior IV оставил у меня кое в чем не менее глубокие впечатления. Пусть это вас не смущает, потому что успел глубоко погрузиться во вселенную BattleTech и очень высоко её ценю.

Я попал в команду Wandering Samurai как Альфа Тестер, и за несколько месяцев продвинулся в отдел по работе со звуком. Затем меня повысили до ведущего разработчика звука, а после того, как Шон и Дэн (Criminal и Kamikaze) были наняты Crytek — до директора проекта.

MWR: Какое количество людей сейчас работает над проектом MWLL?

KingLeerUK: Трудно четко сказать. На данном этапе проекта, у нас много «содействующих нам» — которые помогают основной команде. Я бы сказал, 8-12 активных разработчиков и еще 10 содействующих, которые работают более-менее независимо.

MWR: Отсутствие финансовой поддержки сильно сказывается на работе команды?

KingLeerUK: Всегда сложнее планировать разработку силами команды добровольцев, которым мы не можем платить за их долговременную доступность. Поскольку мы не получаем от проекта прибыли, у нас нет и возможности нанимать разработчиков — это затрудняет разработку отдельных крупных частей вроде повреждений внутренней структуры и мехлаба.

MWR: Почему вы решили использовать для MWLL движок CryEngine 2, а не id Tech 4, как планировали ранее?

KingLeerUK: Меня еще не было в команде, когда был осуществлен переход с Tech4 на CryEngine2, но как мне объяснили, на это повлияла целая совокупность условий: во-первых, мы стали одной из четырех команд, получивших доступ к pre-SDK движка CryEngine2, а во-вторых, ограничения размера карт, которые могли быть использованы в моде Quake Wars: Enemy Territory, не подходили для задач MWLL.

CryEngine2 обеспечивает фантастические, пространственные и открытые локации, которые и требуются в нашей игре.

MWR: CryEngine 2 будет единственным движком проекта MWLL? Его возможностей хватает для реализации ваших планов?

KingLeerUK: В обозримом будущем, мы будем использовать CryEngine2. В настоящий момент не его возможности ограничивают наши задумки, а наоборот — нам приходится подумать, как их достичь!

MWR: Позволяет ли CryEngine 2 реализовать возможность установки маркеров на тактической карте? Командир копья может таким образов назначать цели для своих бойцов. Если — да, планируется реализация такой возможности?
Есть ли вообще у вас какие планы по создания системы управления копьем?

KingLeerUK: Это все зависит не столько от движка, сколько от поддержки таких возможностей интерфейсом Flash HUD и возможности передачи данных по сети другим игрокам.

Нам удалось сделать поддержку передачи ранее не существовавших данных по сети Crysis Wars, так что не вижу никаких причин, почему мы бы — не смогли сделать и это, если почувствуем такую необходимость.

Мы обдумывали роль командира, о которой вы говорите, но сочли её достаточно трудоемкой. В настоящий момент у нас только один разработчик работающий над Flash HUD, но все свое рабочее время он занят… Кое-чем другим ;-)

MWR: Есть ли в планах реализация нового режима игры? Многих участников русскоязычного сообщества Mechwarrior интересует возможность выбора мехов и техники по тоннажу на команду или игрока. Возможен ли такой режим?

KingLeerUK: Мы планируем ввести режим Capture the flag (Захват флага) с нашим собственным уникальным подходом к нему.
К тому же мы работаем еще над режимом Terrain Domination (Территориальное доминирование), который является производным от Terrain Control .

В ближайшей перспективе мы планируем пересмотреть существующие режимы: Terrain Control и Solaris Arena, чтобы сделать их более разнообразными и гибкими.

У Solaris Arena уже есть вариант под названием Last Man Standing (Последний выживший) и мы планируем добавить еще больше подобных вариантов для Solaris Arena, чтобы оживить этот режим. Ограничение на 16 игроков будет снято и администраторы серверов смогут сами устанавливать необходимое их количество.

Мы надеемся, что реализовав эти варианты и добавив больше карт для Solaris Arena, мы сделаем этот режим более привлекательным для игроков, которые не будут уходить с сервера, едва завидев этот режим, что позволит админам ставить его в ротацию чаще.

По поводу ограничений тоннажа: в настоящий момент в игре нет такого параметра, как точный тоннаж боевых машин, только весовая категория.

MWR: Вопрос о новом контенте. Из заявленных у вас на сайте мехов, есть — Commando, Ryoken, Hunchback IIC, Marauder(очень ожидаемый мех), Warhawk, Kodiak. Какие из них можно ожидать в ближайшем будущем?

KingLeerUK: У нас есть модель Commando, которую нам пожертвовали и которую мы рано или поздно импортируем в MWLL, но скорее всего не в ближайшие несколько месяцев, поскольку у нас в очереди много других задач.

Очень скоро мы сделаем официальное заявление и медиа-релиз по поводу новых игровых возможностей MWLL.

Кстати: над всеми мехами, кроме одного из вашего списка — идет работа в той или иной степени.

MWR: Были слухи о включении в MWLL мехов — Avatar и Annihilator. Можете, как то прокомментировать их?

KingLeerUK: Над Аватаром мы работаем. Для Аннигилятора проделана кое-какая предварительная работа, но пока мы его законсервировали. Не знаю, вернемся ли мы к нему вообще — у Внутренней Сферы в игре уже и так есть довольно приличное количество штурмовых мехов. Сперва нам бы очень хотелось реализовать все, что было заявлено к релизу.

MWR: Что-то можешь сказать о появление новых видов оружия и оборудования? Можно ожидать их появление в ближайших версиях?

KingLeerUK: Пока мы не планируем введение нового оружия. Рано или поздно мы введем различные типы боеприпасов для некоторых видов оружия, но эта концепция все еще в разработке.

Некоторое оборудование, к примеру — AMS (противоракетная система) существует в MWLL только в единственном варианте, но я бы хотел иметь несколько вариантов с различной ценой и эффективностью.

Вместо добавления нового оборудования, в ближайшие месяцы мы будем заниматься улучшением существующего.

MWR: МехЛаб. Многие успели от него отвыкнуть, играя в MWLL. Но вопрос открытый! Есть ли в планах МехЛаб? Если да — можно какие-то подробности?

KingLeerUK: МехЛаб все еще в наших планах, и мы медленно, не непрерывно работаем над концептуальными основами его дизайна.

Существует много предпосылок для внедрения МехЛаба, но пока сложно говорить о нем как-то кроме как в общих чертах. Могу сказать, что за последние 3 месяца я сделал больше подготовительной работы для МехЛаба, чем за предыдущий год. Также нам предстоит преодолеть несколько крупных технических препятствий.

Одно из преимуществ использования стоковых вариантов — они уже загружены на компьютеры всех игроков. Если бы игроки использовали кастомные варианты, их для начала пришлось бы проверять на сервере на предмет валидности, а потом передавать всем игрокам по сети (что приведет к увеличению трафика от игрока к серверу и обратно — прим. редактора).

Это не самая легкая задача и она повлечет за собой определенные усилия по изучению и разработке.

MWR: Интересно узнать о перспективах реализации в моде внутренних повреждений у мехов, танков и АКИ.

KingLeerUK: Мы использовали танки в качестве тестового стенда для дизайна и эффектов повреждений внутренней структуры, потому что у них только один внутренний компонент — корпус.

В этом месяце мы работали над внедрением кое-каких эффектов, которые проявляются, когда внутренние компоненты повреждаются до определенного уровня или разрушаются.

К примеру, скорость вращения башни падает на 40%, если она повреждается более чем на 75%, а потом еще на 20%, когда башня разрушается. Уничтожение кормы повлечет за собой повреждение двигателя и снижение скорости, а повреждение правого или левого треков — уменьшение скорости поворота танка.

Для аэрокосмических истребителей внутренние компоненты мы вводить, скорее всего, не будем, но у нас есть планы по внедрению некоторых эффектов, влияющих на полет, в зависимости от поврежденных компонентов.

Летная модель АКИ в MWLL — это глубоко модифицированная летная модель СВВП (самолет вертикального взлета-посадки он же VTOL) и это накладывает определенные ограничения на то, что можно сделать, не посвящая этому слишком уж много времени.

MWR: Ключевой вопрос про катапультирование пилота в броне. Многим ветеранам Mechwarrior это не нравится. Мы недавно слышали, что грядут изменения в этом направлении. Не мог бы ты рассказать об этом для русскоязычного сообщества?

KingLeerUK: Сейчас мы работаем над battle armor’ами — Corona и Phalanx для тех, кто действительно хочет играть роль элементала.

Мы ведем непрерывное обсуждение этого вопроса с нашим сообществом, но никогда не собирались создавать модель пилота, поскольку это потянет за собой изменения в механизме катапультирования. Поэтому существующие модели Longinus и Elemental останутся.

По моему опыту, катапультировавшийся элементал все равно живет секунд пять, не больше.

Однако если человек будет играть конкретно роль элементала с тяжелым вооружением и взрывчаткой, новые BA могут стать бичом для некоторых типов мехов и боевых машин, если их не поддерживают другие, способные уничтожать элементалов.

MWR: Расскажи немного о графике выхода новых версий MWLL в этом году.

KingLeerUK: В конце февраля выйдет 0.5.6. Затем мы планируем каждый месяц выпускать патчи, которые будут содержать как минимум — одну боевую машину, или карту, или полностью готовые и проверенные игровые возможности.

Мы также планируем и основные релизы, но они зависят от готовности основных аспектов, которые, в свою очередь, зависят от доступности разработчиков.

MWR: Как думаешь — много еще нужно сделать для финального релиза MechWarrior: Living Legends и как ты его себе представляешь?

KingLeerUK: Над этим я недавно работал. Единственный вариант выхода MWLL 1.0 — это сделать все, что мы собирались, внедрить МехЛаб, еще несколько игровых режимов, но я не думаю, что это отражает мое собственное мнение о полной готовности MWLL.

Один из лучших моментов в MWLL это то, что его разработка не обязательна должна иметь определенный конец, что позволяет думать о моде — как  о площадке, для внедрения свежих идей, у которой уже есть отличная организация и готовая игра.

Участие в команде разработчиков MWLL имеет свои преимущества: свобода идей, никто не стоит над душой (не считая того внимания, которое мы уделяем работе друг друга), не нужно отчитываться перед издателем за готовность или сроки сдачи.

MWR: В связи с предстоящим выходом MechWarrior Online, предполагаешь ли ты, что интерес к MechWarrior: Living Legends снизится?

KingLeerUK: Интерес к MWO однозначно увеличил интерес и заметность MWLL. Мы рассматриваем себя как дополнение к их усилиям, поскольку предлагаем совершенно другую концепцию: смешанные вооруженные силы вместо одних только мехов.

Сравнения MWLL и MWO неизбежны, но я не думаю, что это честное сравнение для обоих проектов, потому что они так сильно отличаются друг от друга командами разработчиков и концепцией игрового процесса.

Я и сам жду MWO: интервью разработчиков и блоги указывают на действительно интересный подход к некоторым концептуальным моментам, но им наверняка придется от чего-то отказаться, чтобы реализовать все, о чем они пишут!

MWR: От имени всего русскоязычного сообщества поклонников Mechwarrior  — СПАСИБО тебе  за это интервью. Мы надеемся, что это не последнее интервью с командой Wandering Samurai Studios и мы сможем задать вам вопросы еще раз.

KingLeerUK: Я ценю возможность ответить на вопросы сообщества каждый раз, когда у меня есть такая возможность.
Если у вас будет еще одна порция вопросов в будущем, я обязательно с радостью отвечу на них.

MWR: На наши вопросы отвечал KingLeerUK — директор проекта MechWarrior: Living Legends. Следите за нашими новостями на mechwarrior.org

Перевод LimaZulu

VN:R_U [1.9.22_1171]
Rating: 4.3/5 (3 votes cast)
MechWarrior: Living Legends - интервью с KingLeerUK от 14.02.2012, 4.3 out of 5 based on 3 ratings

2 ответа на MechWarrior: Living Legends — интервью с KingLeerUK от 14.02.2012

  1. Спасибо за интервью.

    VN:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
  2. Да спасибо. Конечно вопросы еще есть.

    VN:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)

Прокомментировать

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

:wink: :-| :-x :twisted: :) 8-O :( :roll: :-P :oops: :-o :mrgreen: :lol: :idea: :-D :evil: :cry: 8) :arrow: :-? :?: :!: