Mechwarrior Online: Вопросы и ответы с разработчиками 5. Сражения мехов.

14.03.2012 в Mechwarrior Online

Mechwarrior Online: Вопросы и ответы с разработчиками 5.  Сражения мехов

Участники:

Пол Инои – ведущий дизайнер – игровая механика и презентации;
Дэвид Брэдли – гейм-дизайнер – наблюдение за битвами мехов и правилами BattleTech;
Брайан Экман – креатив директор – глава отдела дизайна и видения;
Мэтт Крэйг – технический директор – ведущий программист.

Vexgrave Lars: По поводу управления — какие устройства кроме мыши и клавиатуры тестировались с игрой на предмет возможности программирования кнопок? Могут ли они быть переназначены при помощи экрана установки, например?
Дэвид: Да все кнопки и клавиши могут быть полностью переназначены. И да, мы рассматриваем альтернативные устройства управления, такие как джойстики, педали, РУДы и т.п., но пока еще их поддержка не внедрена полностью.

Colodie: (аналогично взрывам боекомплекта) Будут ли схожие эффекты и у другого оборудования, например, если будет нарушено экранирование двигателя, он будет выделять больше тепла, и внутренние структуры торса получат повреждения?
Дэвид: Да, все оборудования и оружие меха может быть повреждено, приводя к различным игровым эффектам. Поврежденные двигатели будут выделать тепло, поврежденное оружие перестает стрелять (а некоторое еще и взрывается), поврежденные охладители скажутся на скорости остывания и т.п.

GB_Krubarax: Как будут реализованы стандартные/пульсовые лазеры в MWO?
Дэвид: Обычный лазер наносит повреждения за некоторое время, пока испускается луч. Пульсовый лазер стреляет некоторое время лучом, который «моргает» (но не как пули-лазеры летящие в цель друг за другом), он наносит повреждения в каждый момент такого «моргания»

Autogyro: Сможем ли мы изменить цвета подстветки ИЛС? Если да, как изменится индикатор повреждений, который сначала краснеет а потом чернеет? Что будет, если вся ИЛС у меня будет подсвечена красным?
Мэтт К: Пока мы планируем ввести возможность изменения цветов ИЛС уже после запуска, а пока у нас есть еще много систем, которые надо сделать «Nominal» ;-)

Thomas Hogarth: Какова механика, предотвращающая нанесение огромного урона группами однотипного оружия, стреляющего по одной части меха, если она вообще есть? Эта проблема, которая портила почти все предыдущие игры серии Mechwarrior.
Дэвид: У нас есть даже несколько решений, призванных бороться с этой проблемой. Одна из них — заставить лазеры наносить повреждения не моментально, а за некоторое время, так что если вы хотите нанести максимальные повреждения именно одной части меха, вам придется удерживать прицел на ней, что может быть непросто, когда цель движется.

Другая система касается наведения рук и торса отдельными перекрестьями. Они естественным образом связаны, и каждый раз, когда вы целитесь, торс следует за руками. Это значит, что если вы хотите выстрелить и тем и тем в одну точку, вам придется подождать, пока перекрестья не совместятся.

Еще один момент — схождение. Я касался этого вопроса в одном из комментариев к Дневнику Разработчиков 5, но, похоже, его не заметили, так что я скопирую сюда:

Грубо говоря, система наведения постоянно старается изменить угол схождения оружия так, чтобы оба они стреляли в ту точку, на которую указывает прицел вне зависимости от расстояния до неё. Так что, если стрелять очень далеко, лазерные лучи (или что угодно еще) будут почти параллельны, а стрельба по близкой цели будет происходить под более тупым углом сведения. Но изменение этого угла не мгновенно.

Например, если стоять лицом к зданию, за которым прячешься, угол схождения будет настроен на очень близкую цель прямо перед тобой (на расстоянии до стены здания). Когда ты выходишь из-за укрытия и стреляешь в противника вдалеке, угол схождения будет перенастроен, но не мгновенно. Если выстрелить слишком рано, первый выстрел может быть сделан с расчетом на короткую дистанцию и полностью уйдет в молоко, или, если вы целились в центр торса, вместо этого попадет в бока.

Namwons: Нужно ли сбить все хитпоинты меха, представленные в процентах, чтобы убить его? Или же это просто цифра, показывающая оставшееся количество брони и целостность внутренней структуры? Другими словами, если я попаду кому-то с 85% ХП в голову меха, убьет ли это его?
Дэвид: Эта цифра просто отражает оставшееся количество брони и целостность внутренней структуры. Грубо говоря, это приблизительная оценка состояний повреждения другого меха вашим бортовым компьютером. Если вы сосредоточитесь на уничтожении головы или центра торса, мех погибнет задолго до того, как его ХП упадут до нуля.

Aegis Kleais: Будут ли мехи подвержены влиянию случайно изменяемых погодных условий? Если да, то в каких пределах? Будут ли миссии/операции/битвы проходить в разное время суток (рассвет, полдень, закат, ночь)?
Дэвид: Хотя карты и будут иметь некоторые фиксированные условия, такие как температура и время дня, мы не планируем случайных или динамически изменяемых условий на старте. Однако мы рассматриваем возможность введения подобных вещей после него.

Breeze: В дневнике сказано, что скорость вращения и наклона торса отличается у разных мехов. Будет ли скорость движения рук также отличаться?
Дэвид: Да, это тоже будет разным у разных моделей мехов. Чем больше суставов имеет рука, тем больше её пределы движения. Например, руки Hunchback могут двигаться свободнее, чем руки Jenner.

ManDaisy: Как будут отличаться ходьба, бег и просто стояние на месте в смысле отражения ухудшения схождения?
Дэвид: Пока что тип движения никак не влияет на схождение оружия.

Orzorn: Что подразумевалось под: «Вдобавок мы заметили, что игроки имеют разные предпочтения того, в какую сторону поворачивается мех при движении задом. Так что мы добавили возможность выбора этого в опции.»
Дэвид: Например, если я пускаю меха задним ходом, нажав S, я ожидаю, что он пойдет в направлении обратном тому, куда направлены его ноги. Если я начну поворачивать, двигаясь задом, я ожидаю, что нажав A, мех пойдет задом налево, потому что ноги повернут направо. Некоторым людям удобнее, когда нажатие A будет поворачивать мех влево при движении задом. Игрок сможет выбрать, какой способ подходит ему. Это аналогично возможности инвертировать направление наклона.

Iron_Wardog: Будет ли возможность вручную задать угол схождения для набора расстояний и если ли в интерфейсе индикатор схождения (например текущая дистанция, для огня на которую настроен угол или оставшегося времени, необходимо для перенастройки на дистанцию текущей цели?
Дэвид: Вряд ли на старте будет возможность ручной настройки схождения, но эта идея все еще находится в рассмотрении. И индикатор, показывающий состояние схождения будет, но его точный вид все еще в разработке.

Iron: Можно ли будет сбросить боекомплект при угрозе взрыва?
Мэтт К: Мы поэкспериментируем над сбросом боеприпасов, чтобы посмотреть, как оно работает.
Пол: Это будет сложновато в управлении, но, как и сказал Мэтт, мы это вскоре попробуем.

CoffiNail: Эффекты типа светящихся глаз и, возможно, лазеров. Можно ли их будет выключить, чтобы не обнаруживать себя на открытых пространствах, или же как в MWLL эффекты свечения всегда будут включены?
Брайан: Светящиеся глаза возможно будут убраны на старте игры (но потом мы можем их вернуть)

=Outlaw=: Как много способов уничтожить мех или убить воина-водителя? Например, водитель может пострадать от высокого уровня температуры и отключиться или даже умереть, если слишком пострадает?
Дэвид: Чтобы уничтожить мех, нужно уничтожить голову, центр торса или обе ноги. Пилот умереть не может.

Qman: Можете ли вы сказать, возможно ли будет по ходу игры получать медали или достижения? Например, как в WoT (плохой пример).
Пол: Пока это отложено, поскольку мы стараемся сосредоточиться на основном игровом процессе. Однако это одна из тех вещей, которые будут добавлены вскоре после релиза, поскольку нам нравятся наши достижения.

WerewolfX: По поводу нагрева. Будет ли перегрев отражаться визуально снаружи (например, тускнеющие глаза Atlas или эффект оседания нагара как в MechAssault)?
Брайан: Если перегретый мех войдет в воду, поднимается пар, на холодных картах воздух вокруг них будет дрожать.

FinnMcKool: Как стрельба по очереди будет сочетаться со стрельбой отдельным оружием и группой оружия?
Дэвид: В настоящий момент стрельба по очереди не является приоритетной, мы работаем кое над чем еще. Надеемся ввести её к старту, когда, наконец, полностью с ней определимся.

Watchit: Будут ли повреждения электроники, скажем, находящейся в голове меха, оказывать влияние внутри кабины? Например, отключение радара или всей ИЛС?
Мэтт К: Да, конечно. В игровом видео вы уже могли наблюдать эффекты искажений в момент получения повреждений, и их сила будет зависеть от тяжести урона, а также перед запуском будут добавлены и другие эффекты.

Strum Wealh: Будут ли дистанции поражения оружия мехов и отношения между ними более близки к настольной игре Battletech (включая, возможно, некую реализацию короткой, средней, дальней и предельной дистанции) или же к предыдущим компьютерным играм серии MechWarrior?
Дэвид: Что касается минимальной дальности, это зависит от того, сможем ли мы обосновать их присутствие в игре способами, не выглядящими глупо. Например, ПИИ по легенде не достигает полного заряда на близких дистанциях, чтобы не повредить электронику самого стрелка. РДД, подразумевающие дальний бой, взводятся лишь пролетев определенное расстояние. Сложнее объяснить, почему у автопушек 2 и 5 падает точность вблизи, кроме как сказав, что они сбалансированы для больших дистанций в настольнике, поэтому к ним минимальное расстояние применяться не будет. С другой стороны, дальняя дистанция из настольной игры подразумевается как максимальная для оружия. Лазеры, снаряды автопушек и еще гора всего будут лететь дальше, но после максимальной дистанции наносимый ими урон будет снижаться, а также эффекты типа гравитации будут сильно осложнять попадание любыми снарядами. Ракеты, достигшие предельной дальности, будут автоматически самоуничтожаться.

ArchLurker Chad:дневниках разработчиков 2 сказано, что количество уровней информации о противнике может быть увеличено с помощью модулей) В Дневниках 5 не было ничего сказано о модулях, мехах, разнице в их прицельных способностях, просто заявлено, что информация может быть получена удерживанием цели захваченной достаточно долго. Была ли отвергнута модель, когда информация собирается и распространяется при помощи модулей, и теперь вся она может быть получена и предана любому пилоту любого меха?
Дэвид: Мы все еще решаем и тестируем, что мехи могут делать сами по себе, а что потребует установки определенных модулей.

Mattaliator: В обзоре демо-версии игры от Escapist было сказано о «полнофункциональном Мехлабе». Нельзя ли немного развить эту тему? Индивидуализация выкладок оружия? Или даже столь же глубокие возможности настройки, как в MechWarrior 4?
Дэвид: Придется подождать до следующего месяца, когда мы расскажем о Мехлабе в дневниках разработчиков.

Bluey: Есть ли у PGI планы по балансировке типов мехов в матче? «24 Atlas для фанатов Штайнера»
Дэвид: Наша задача не в том, чтобы заставить игроков брать в команду определенных мехов, но сделать идеалом сбалансированную роту идеалом, а не просто самых тяжелых мехов, каких можно достать.

Exploding Boy: После всех этих разговоров о двойном прицеле, схождении, возможной отдаче и т.п. мне стало интересно, можно ли установить на мех компьютер для наведения, чтобы ускорить схождение, уменьшить эффект от отдачи?
Дэвид: Для всего этого будет оборудование и модули, но не все они будут доступны прямо после запуска игры, часто еще и потому, что их время еще не настало по календарю самой игровой вселенной.

Romack: В настольной игре, когда мех получает тяжелые повреждения, происходит проверка способностей пилота удержать своего меха на ногах. Будут ли какие-то негативные эффекты типа опрокидывания или потери контроля при получении тяжелых повреждений?
Дэвид: Да, мощные взрывы могут повалить меха на землю. Подъем на ноги будет происходить автоматически.

Silent: Можно ли будет вручную выключить меха, чтобы спрятаться от радаров и/или избежать наведения?
Дэвид: Да, можно.

Listless Nomad: Если союзники могут снабжать своих товарищей по команде информацией, значит ли это, что мехи огневой поддержки типа Catapult смогут захватывать цели для стрельбы РДД при помощи этой информации? Будет ли это требовать специальный модуль?
Дэвид: Вы можете получать информацию о цели от союзников, но и мгновенно захватить цель для ракетного удара вы не сможете. Однако, вы сможете захватить цель, наведясь на противника, которого держат на прицеле союзники, самостоятельно, просто наведя на них прицел, даже если между вами есть препятствия. Хотя я должен заметить, что использование снаряжения типа маячков NARC (маячок для автоматического наведения ракет — LZ), позволяющее получить мгновенный захват цели, еще находится в разработке и может создать исключения из этого правила.

Перевод LimaZulu

VN:R_U [1.9.22_1171]
Rating: 4.2/5 (5 votes cast)
Mechwarrior Online: Вопросы и ответы с разработчиками 5. Сражения мехов., 4.2 out of 5 based on 5 ratings

46 ответов на Mechwarrior Online: Вопросы и ответы с разработчиками 5. Сражения мехов.

  1. Вроде все по уму и остается надеется, что МехЛаб не будет таким же глупым как в Mechwarrior 4.

    VN:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
    • Да мне все понравилось в принципе. Особенно дрожание теплового воздуха на холодных картах))

      VA:F [1.9.22_1171]
      Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
    • А что именно было глупым в мехлабе МВ4?

      VN:F [1.9.22_1171]
      Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
      • Тем что на любого меха можно было напихать разное оружие и оборудование, из-за чего смысл его изначального предназначения терялся.
        Например мех Grizzy рассматривался исключительно как мех для лонга, а на Stormcrow ставил обычно 3 установки ATM

        VN:F [1.9.22_1171]
        Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
        • В корне не согласен. Считаю систему кастомизации в МВ4. Самой продвинутой из всех предыдущих. Слотовая система накладывала ограничения на кастом. В том-же МВ3 ты мог пихать, что угодно и куда угодно, пока не кончится свободное место.

          VN:F [1.9.22_1171]
          Rating: 5.0/5 (1 vote cast)
          • Я про то, что МехЛаб — это вообще ЗЛО в БТ.
            Есть технология omnimech, которая позволяет менять оружее — используйте ее на омнимехах.
            Ну я могу еще понять, что можно менять броню на батлмехах, но как менять оружие, ХЕТсинки, СКОРОСТЬ, боезапас — хоть убейте, не знаю!

            VN:F [1.9.22_1171]
            Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
            • парни растолкуете чем omnimech отличается от НЕ omnimech????

              VA:F [1.9.22_1171]
              Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
              • Технология omnimech — придумана кланами. Ее смысл состоит в том, что мех сделанный по этой технологии — имеет специальную систему омнислотов, куда можно устанавливать различное вооружение и некоторое оборудование. Соответственно, упоминая про омнимехи, обычно уточняют — сколько свободных тонн у него отведено под омнислоты.
                На Мехах сделанных по обычной технологии, в принципе тоже можно менять вооружение, но через завод, в то время когда смену вооружения на омнимехах можно осуществлять в полевых условиях.

                VN:F [1.9.22_1171]
                Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
                • На Мехах сделанных по обычной технологии, в принципе тоже можно менять вооружение, но через завод, в то время когда смену вооружения на омнимехах можно осуществлять в полевых условиях.

                  Ну вот, если игра будет сделана по лекалам ВоТ по крайней мере в части глобальной организации геймлея (ангар-бой), то можно допустить, что любая кастомизация меха происходит на заводе. Считай приличия соблюдены ;)

                  Согласен с MF3z в том, что система кастомизации в МВ4 — лучшее, что я видел на этот счёт (особенно в mekpak). Я бы к ней добавил только то, что на место, которое на модели выглядит как одна большая пушка, можно было поставить только одну соответствующую пушку. Иначе получается, что у Дракона на модели огромная дура, а оттуда вылетают снаряды четырёх малокалиберных пушек. Второй вариант — менять модель в зависимости от установленного оружия (мне конечно больше нравится второй вариант, но он и сложнее в реализации).

                  Не надо забывать, что степень симуляции (или приближенности к истории вселенной или настольнику) не должна бить по играбельности и переигрываемости. Мехлаб даёт огромное поле для экспериментов и само собой невероятно продлевает удовольствие от игры. И мехлаб будет тем, что будет выгодно отличать игру от ВоТ и других игр с похожим геймплеем, которые безусловно будут постепенно плодиться.

                  VN:F [1.9.22_1171]
                  Rating: 1.0/5 (1 vote cast)
                • Завод заводом, но LRM20 на место AC2 как то не получится поставить:-)

                  VN:F [1.9.22_1171]
                  Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
                • Именно это выгодно и отличает мехлаб МВ4 от всех прежних. Хотя с омнислотами там во многих мехах перебор, например у мэддога на мордасе, ЛРМы там точно ни к месту :)

                  Но все эти вещи можно обдумать, было бы желание. В любом случае, думаю стоит мехлабсрачи отложить до следующего месяца, гадать сейчас малорезультативно :)

                  VN:F [1.9.22_1171]
                  Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
  2. Интересно. Но мало. Присутствуют некоторые вещи которые характеризуют MWO как симулятор а не аркадный шутер.

    VN:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
  3. Чем ближе к лету тем больше будут кормить разными фкусностями нас, разработчики, а к летнему ОБТ чего нубуть глобальное выложут…

    VN:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
    • очень радует пока внимание к мелочам , всякие там тепловые следы , итд . итп ,пар если воду заходишь чувствуется что люди болеют этим . а это главное еще важно то что РОБОТЫ в ИГРЕ на 100% соответствуют концепт артам рисованным ,жду центуриона ,такой подтянутый робот ,так же обратите внимание на скрин де атлас стоит один там где у него на груди 2 лазера есть посадочные места под другое оружие ,так как оно не используется то как бы заглушены посадочные места
      видно что роботов «продумывают» .

      VA:F [1.9.22_1171]
      Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
      • Так там часть разработчиков сами фанаты игры.. не только компьютерной но и настольной, а настольная описать точно не могу на мой взгляд это просто «чума»( сойти можно с ума, я да же точно не могу сказать что там в игре не прощитываеться, я тока книгу с правилами увидел( в живую) переведенную на русский она вот размером как 2 тома войны и мира сложенные друг на друга я офигел просто, вот там все полностью и описание роботов и как все высчитывается и что для этого используется, карты это тоже не что самые малые 2х3( боюсь соврать если кто знает точно поправьте) и до больших, на которые могут играть до 8 человек что ли и битвы продолжаются от нескольких часов до нескольких дней…

        VN:F [1.9.22_1171]
        Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
  4. думаю все будет классно))))

    VN:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
    • пока все к тому и идет(классно) ,главное чтобы русские сервера были ,и клиент на русском . А так пока выглядит как The Dream Game

      VA:F [1.9.22_1171]
      Rating: 1.0/5 (1 vote cast)
      • Русский язык необязателен! Лично я буду плеваться если тетка будет говорить «Реактор запущен. Радар Включен. Оружие к бою. Все системы в норме!»

        Бе-е-ее!

        VN:F [1.9.22_1171]
        Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
        • нет ну смотря какая девушка…и как переведут если мягким мелодично загадочным женским тоном.
          «Радар включен «».системы вооружения включены »
          «все системы функционируют в номинальном режиме »
          конечна sistems nominal пижонски звучит но можно и на нашем родном не хуже сделать главное что чтоб названия роботов не пытались переводить

          VA:F [1.9.22_1171]
          Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
        • Думаю такие проблемы можно будет легко решить заменой соответствующих файлов в клиенте игры. И вообще, хорошо бы разработчики изначально предусмотрели поддержку модов интерфейса.

          VN:F [1.9.22_1171]
          Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
      • Да мне кажется, что один глобальный сервер было бы лучше. Ведь в БТ в одном Доме сочетаются несколько нынешних культур. Я бы за Куриту например поугорал, потому как там русских выше крыши, и Японии я симпатизирую :) — забавно было бы устанавливать контакт с ними на ломанном ангельском :)
        Языковые проблемы можно отчасти решить быстрыми клавишами командам и визуальными приказами командиров.

        VN:F [1.9.22_1171]
        Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
        • Сервер не может быть одним по определению — CryEngine3 вряд ли будет поддерживать более 32 тел на сервере.

          VN:F [1.9.22_1171]
          Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
          • Не более 32 в бою, но не на сервере. С той стороны будет нечто более мощное и сложное, чем просто обычный выделенный сервер, который можно запустить дома для игры на этом или похожем движке.

            VN:F [1.9.22_1171]
            Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
            • Для этого разрабам нужно будет написать свои сервер. Зачем они тогда лицензию у Крайтека покупали?

              VN:F [1.9.22_1171]
              Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
              • Почитал про движок — авторы искаропки предлагают некую поддержку ММО. В любом случае даже если серверов будет несколько из архитектурных соображений, каждый из них будет поддерживать очень много игроков.

                А покупать лицензию стоило хотя бы из-за графического клиента.

                VN:F [1.9.22_1171]
                Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
  5. Я не вижу причин прыгать от радости, когда извращают Battletetch — так как мехлабе MW4. Это ЗЛО!
    Можно сделать 4 платформы в каждом классе и навешивать на них любое оружие и оборудование в пределах тоннажа!
    На хрена тогда нужны эти 500 мехов описанных создателям Battletetch?

    VN:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
    • Разная конфигурация слотов например. В Танатос можно в руку ракеты запихать, а в Мэддога нельзя, соответственно Танатос может СРМ вбок шмальнуть, а Мэддогу повернуться надо.
      Кроме того, в том же МВ4 есть множество отличий между мехами помимо набора слотов: скорость поворота торса и меха, максимальный угол по азимуту поворота торса, набор возможного оборудования, размер корпуса (высота/ширина), максимальное ограничение навеса брони и прочее.

      Ну и не забывай и эстетический аспект — мы любим эту игру за то, что это мехи, а не танки или мужики на лошадях! Мне нравится один мех, кто-то без ума от другого, а ещё кто-то жизнь не смыслит без третьего. Мне например Центурион не очень, а с Дракона балдею, а вот WAR_RUSSIAN скажем именно Центуриона ждёт не дождётся. Думаешь я и он сейчас думаем о том, какое оружие туда поставим? Конечно думаем :) Но в первую очередь выбор делает эстетическое чувство восприятия внешности меха. Так что хотя бы поэтому каждый мех будет хоть кем-то востребованным.

      А мехлаб внесёт и интерес от экспериментов, и перчинку внезапности в бою. Видишь какой-то мех и не знаешь точно, на что его пилот заточил: на дальнобой или на кинжальный огонь?

      VN:F [1.9.22_1171]
      Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
      • Все оптимальные варианты модификаций буду рано и поздно всем известны и никакой перчинки не будет.

        VN:F [1.9.22_1171]
        Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
        • Вот в этом и есть одна из важнейших задач игровых дизайнеров — баланс. Тем более модель разработки позволяет баланс пилить хоть каждое обновление (чем например в ВоТ и занимаются).

          VN:F [1.9.22_1171]
          Rating: 5.0/5 (1 vote cast)
      • считаю что как раз будет видно по меху чтоу него стоит , т.е . от разного вооружения вид будет разным.

        VA:F [1.9.22_1171]
        Rating: 5.0/5 (1 vote cast)
    • если ВНИМАТЕЛЬНО присмотритесь к скриншотам атласа то увидите что в принципе в зависимости от набора вооружения его вид будет меняться ,я уже писал про нагрудные лазеры там 2 больших , а видно что можно 6 средних скорее всего поставить , тем мне и интересней мешвариор по сравнению с ВОТ в ВОТ все просто одна пушка 3 снаряда , здесь с оружием можно экспериментировать , еще бы сделали такой параметр как время перезарядки (накачки ) лазеров зависящая от мощности реактора , та же например от мощности ректора зависела скорость . т.е получитсья что граомтней поставить 2 больших лазера например потмоу что их всего 2 и их проще охлаждать , а энергии хватет на срельбу в хорошем темпе , а не поставить охапку их и выползти залп сделать исчерпав запасенную энергию и подняв температуру до критической и валить на перегретых двигателях . Так же например установка мощного эренгетического оружия должна замедлять мех так как много энергии на оружие уходит и двигателям не хватает. Можно было сделать перераспределение энергии , например при поврежденных охладителях можно вырубить часть лазеров энергию на движки тем самым использовав энергию на двигатели с пользой в противном случае она бы простаивала так как оружие быстрей перегревается . И мех лаб бы занимался поиском баланса между всеми 3 мя параметрами , мощность ректора , скоростью отвода тепла ,скоростью зарядки лазеров зависящий от свободной энергии. Таким образом бы УБЕРМЕХ не получился бы не у кого так как он был бы либо через чур медленным либо очень редко стреляющим либо сильно перегревающимся. Вот как то так я вижу все это.
      ПРо омнимех спасибо что разьяснили.

      VA:F [1.9.22_1171]
      Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
      • Ну палку ты перегнул что замедления двигателя, энергия из реактора, в первую очередь направлена на работу как рас двигателей но не как оружия, если энергия не будет нормально поступать в двигателей тогда о каком контроле меха можно говорить, просто один из сервоприводов не двинется и равновесия потерянно, и твой мех уже лежит на земле

        VN:F [1.9.22_1171]
        Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
        • ну ок все тоже самое без двигателя , получится просто что скорострельность лазера будет зависеть не только от охлаждения .
          ну почему если энергии не будет хватать то он просто будет медленно ноги приставлять , а ниже минимума в мех лабе компьютер просто не даст предупредив что движение меха в такой конфигурации невозможно.
          Зато представь какой спектр манипуляции и фишек открывается типа , овердраива реактора , или одноразовая система охлаждения , тогда и бои будут с продумыванием пары ходов на перед а не беготни друг возле друга .
          а если предположить что мощность реактора будет иметь инерцию на увеличение и убавление , атак же переключение энергии тоже не сразу. то побеждать будет тот кто досконально знает мат часть . Это и ест стимулятор.

          VA:F [1.9.22_1171]
          Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
      • Тебя постоянно заносит в дебри сверхсима и чрезвычайной детализации, уже который пост наблюдаю :)

        Да, было бы круто и всё такое. Но разработчики вынуждены балансировать между играбельностью, массовостью, симуляцией, реальными сроками и затратами на разработку и конечный продукт в любом случае будет плодом компромисса между всем этим.

        А то, что ты описываешь, в общем-то уже давно заложено в механике БТ и повторено в компьютерных реализациях, просто понятие энергии опускается, используется понятие нагрева реактора.

        VN:F [1.9.22_1171]
        Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
  6. Да, послушали бы нас разработчики и у них бы волосы на голове дыбом встали от наших запросов. Идея перенаправления энергии неплоха, но как подумаешь как это будет выглядеть с технической стороны…

    VN:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
    • А чего им это реализация, они сейчас пока доделывают задумки на ОБТ, с ОБТ будут смотреть как пойдут деньги, если к выходу будут приличные доходы я думаю и новые сервера будут.. и думаю разрабы будут открыты на прием ново ведения и т.д.
      PS: На мой взгляд главное чтоб они не забыли про Россию, в плане оплаты према ( и конечно вообще я думаю многие страны СНГ будут рады иметь свой отдельный сервер или 2 хотя бы чтоб, бедные европейцы не говорили что вот опять Руссуие :D весь сервер под себя подмяли) и по цене не слишком бы ломили…

      VN:F [1.9.22_1171]
      Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
  7. для казуалов были бы профили и форум, в мехлабе им нече далать.
    просто тогда нужно было бы искать для себя удобный баланс по вооружению чем наподдать , чем на отходе бить кода необходимо роботу восстановиться прибавите систему повреждении норм вот вам и захватывающая игра , например аталас размочил треть противников но он нагрет уже серьезно и так же интенсивно вести огонь не может , его задача отойти грамотно команде его прикрыть чтобы он отдохнул и опять вдарил …по недругам а противнику воспользоваться этим и контратаковать , Вообще думаю зря вы отличная схема с 3 мя параметрами
    К тому же разработчики указывают именно ан перегрев оружия . т.е лазеры будут нагреваться что логично .

    VA:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
    • Твое описание выглядит логично и главное красиво с точки зрения тактической игры и возможностей использования рахных настроек в определенный момент, но поверь мне как программисту что встроеть это в игру сейчас почти нереально.
      Если только в будующем в качестве дополнений и по маленьким крупинкан возможно, но опять же не все что ты описал.

      VN:F [1.9.22_1171]
      Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
  8. я не знаю что там за проблемы с панорамированием ,но единственную проблему которую я вижу там ,да и сейчас во общем то это баланс

    VA:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
  9. расскажите несведущему что за монструозный девайс у Хинчбэка на плече.

    VA:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)

Прокомментировать

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

:wink: :-| :-x :twisted: :) 8-O :( :roll: :-P :oops: :-o :mrgreen: :lol: :idea: :-D :evil: :cry: 8) :arrow: :-? :?: :!: