Mechwarrior Online: Интервью с разработчиками 6: Дион Лайнекер, Колин Хуан, Стефан Адрусицин

12.04.2012 в Mechwarrior Online

Mechwarrior Online: Интервью с разработчиками 6: Дион Лайнекер, Колин Хуан, Стефан Адрусицин

В шестом по счету интервью с разработчиками  Mechwarrior Online, Дион, Колин и Стефан делятся с нами впечатлениями от нового  МехЛаба, рассказывают о своих любимых мехах и том, как здорово на них кататься, пусть даже и по работе.

MechWarrior Online: Начнем сначала — расскажите о себе вкратце.

Дион: Я разрабатывал интерфейсы для игры в Electronic Arts, Bioware, Radecal Entrntainment и Disney на протяжении последних десяти лет. Мне всегда было интересно, как интерфейс может повлиять и улучшить ощущения от игры. Я считаю разработку игровых интерфейсов уникальной задачей, поскольку они должны быть не только интуитивно доступными, но и способствовать погружению в игру.

Колин: Я присоединился к команде Pirhana games в качестве администратора баз данных полгода назад. До этого я в течение 15 лет разрабатывал и поддерживал базы данных в различных сферах деятельности, включая игры (Bogod), инженерию (MDA corporation) и телекоммуникации (Pacific Bell)

Стефан: Я родился и вырос в Нью-Йорке и потратил двадцать лет жизни на медицинском поприще до того как стать игровым программистом. Последние 12 лет я работал универсальным программистом. Основные игры, в работе над которыми я принимал участие: Ghostbusters, Army of TWO, 40th day и Duke Nukem Forever.

MechWarrior Online: Как проходит ваш обычный день работы над MechWarrior Online?

Дион: Моя рутинная работа — вникать в дизайн игры и осознавать, как я собираюсь подать эту информацию игроку визуально. Я отвечаю за то, чтобы интерфейс был понятым и способствующим погружению в игру.

Колин: Я разрабатываю информационные модели, подходящие под требования программного обеспечения и внедряю тестовые базы для разработки. После запуска я будут отвечать за сохранность пользовательских данных и поддереживать хорошую доступность игровых баз данных.

Стефан: Я ведущий программист по части пользовательского интерфейса.

MechWarrior Online: Какова ваша самая любимая часть дня и какая самая нелюбимая?

Дион: Одна из лучших частей моего дня — чтение форумов MWO и наблюдение за тем, как все набрасываются но последние новости или концепты. Это здорово — работать над проектом, у которого такое мощное и позитивно настроенное сообщество, мы словно работаем над проектом вместе с ними.
Мой предыдущий опыт работы над другими проектами был весьма типичным. Ты разрабатываешь проект в тайне за закрытыми дверями до самой даты выхода и только тогда можешь наконец поделиться с сообществом.

Колин: Лучшая часть: тестировать клиентской части MechWarrior и наблюдать за тем, как внедряются все новые и новые возможности. Худшая часть: когда дизайнеры вносят изменения в то, для чего уже сделана информационная модель.

Стивен: Лучшее: когда детишки звонят сказать «Привет». Худшая: бумажная работа.

MechWarrior Online: Каков был ваш опыт в играх MechWarrior до того, как вы начали работать над этой?

Дион: Должен сказать, мой опыт в MechWarrior довольно ограниченный. Я играл в MechWarrior 4 и листал Технические подборки Battletech (в основном, чтобы получить представление о визуальной части). Но начав работать над проектом, я проникся уважением к истории и глубине этой вселенной, а также к тому, что Pirahna собираются предложить игрокам.

Колин: Я вообще не играл в MechWarrior до этого. Но я полюбил его после чтения технических мануалов, начал понимать устройство мехов, боевую ценность и принимать участив в пятничных тестах.

Стефан: До того, как начать работать над MechWarrior Online я лишь немного играл в MechWarrior 3.

MechWarrior Online: Есть ли в MechWarrior Online что-нибудь уникальное, что-нибудь действительно выходящее из ряда вон?

Дион: Я могу сослаться на ответ к предыдущему вопросу на счет «лучшей части дня»: быть частью большого сообщества — это действительно нечто особенное.

Колин: У MechWarrior огромное количество поклонников. Это прекрасно — видеть сколько фанатов уже зарегистрировалось.

Стивен: Это первая free-to-play игра, над которой я работаю. Это делает процесс разработки достаточно уникальными. Здесь нет такого понятия как «альфа-версия», только все новые и новые возможности, добавляемые с каждым разом.

MechWarrior Online: Какую из сторон вы бы выбрали?

Дион: Я бы выбрал Дом Марик из-за его идеологии и структуры. Их многонациональность напоминает мне о доме здесь, в Ванкувере.

Колин: Капелланская Конфедерация (Дом Ляо)

Стефан: Дом Ляо

MechWarrior Online: Как вы считаете, что в МехЛабе будет наиболее популярным?

Дион: Я человек визуальных ощущений и проникаюсь линиями и цветами, так что я хочу отметить индивидуализацию внешнего вида.

Колин: Дерево развития меха и пилота. Я думаю, игрокам понравится делать своего меха все более и более эффективным по мере продвижения по игре, а навыки пилота могут быть специализированы под ту роль, которой игрок больше всего увлекается. Так что я уверен, игроки будут частенько обращаться к деревьям развития Меха и пилота.

Стефан: Сложно сказать до тех пор, пока его у нас не будет (в реальности).

MechWarrior Online: К какого рода индивидуализации стоит готовится игрокам в MechWarrior?

Дион: Я думаю, фанаты могут ожидать индивидуализацию, способную предложить достаточно вариантов. Это даст игрокам шанс сконфигурировать и креативно представить своих мехов без отрыва от канонов вселенной MechWarrior (Да неужели?! прим. Редактора).

Колин: Брайн, Пол и Дэвид постоянно следят за сообщениями поклонников на форуме. Мы прислушиваемся ко всем их пожеланиям.

Стефан: Есть три раздела индивидуализации: устройства (оружие, патроны, броня и т.д.), визуальная и модульная (улучшения способностей, получаемые с опытом).

MechWarrior Online: Говоря о индивидуализации — какой ваш любимый мех?

Дион: Должен сказать, всегда испытывал теплые чувства по поводу штурмовых мехов, таких как Atlas или Awesome, но побегав на Jenner последние несколько недель, я, кажется, нашел нового друга.

Колин: В свете кастомизации — я бы сказал, Atlas. В стотонном мехе есть много возможностей для индивидуализации.

Стефан: Dragon.

MechWarrior Online: Как вы думаете, на что люди будут обращать внимание в пользовательском интерфейсе в первую очередь из-за его уникальной вида?

Дион: Я уяснил, что способ подачи информации также важен, как и сама информация, но часть меня все-таки надеется, что люди обратят внимание, что интерфейс не просто делает свою работу, а что мы пытались придать ему черты, способствующие погружению в ощущение, что игрок действительно управляет мехом.

MechWarrior Online: Какой ваш любимый мех для тестов?

Дион: Как я уже говорил, я полюбил Jenner.

Колин: Jenner. Он двигается так быстро, и в него сложно прицелиться

Стефан: Jenner JR7-F. У него достаточно брони, чтобы продержаться в битве, и он достаточно быстр, чтобы избежать встречи с большими парнями.

MechWarrior Online: Какой тип оружия вам больше нравится: энергетический, баллистический или ракетный?

Дион: Я чаще пользуюсь энергетическим. Быстро приблизиться, чтобы слегка поджарить противника а затем смыться до того, как он наведется на меня. Может это ощущение от хождения по краю слишком долгого нахождения вблизи.

Колин: Хмм. Сложно сказать, что мне нравится больше. Это зависит от ситуации. Например, я буду использовать ракеты на дальней дистанции и энергетическое и баллистическое на ближней. Я чаще пользуюсь энергетическим во время тестов, потому что не приходится беспокоится о патронах.

Стефан: Зависит от ситуации. Для точечных ударов энергетическое оружие подходит лучше всего. В битве же один на один от АС20 больше проку.

MechWarrior Online: Назовите одну вещь, которую все, по вашему мнению, должны знать о МехЛабе.

Дион: Я думаю, все должны знать, что МехЛаб даст игрокам возможность отдохнуть от сражения и помечать о грядущих победах. Место, где вы сможете поковыряться в своем мехе без риска схлопотать залп РДД20.

Колин: Мех состоит из множества частей — шасси, внутренней структуры, брони, кабины, двигателя, гироскопа, охладителей, оружия, боеприпасов, модулей, декалей, камуфляжа и т.д. Все это хранится в базе данных игрока. Игрок может переставлять некоторые вещи с одного меха на другой до тех пор, пока они отвечают требованиям тоннажа и свободного места.

Стефан: Мы стараемся следовать правилам кастомизации как можно строже, но у нас есть некоторые техническое ограничения. Однако у нас есть и план, как разрешить эти проблемы.

MechWarrior Online: Было ли что-нибудь в МехЛабе, что вас удивило?

Колин: Да, художники сделали его очень впечатляющим. Я был удивлен, увидев его впервые в недавней версии игры: «Ухты… Это круто!»

Стефан: Пока что только случайные проблемы из-за того, что еще не все ограничения реализованы. (Ред.: Кто-то, кх-кх-мэтт-ккх, насовал в свою Catapult 2000 ракет)

MechWarrior Online: Что вы думаете по поводу художественной части игры?

Дион: Думаю, художественная часть очень подходит к нашей версии вселенной гигантских боевых машин. Более жесткий подход помогает получить и поддерживать впечатление более механических машин. Это значит, что все эти машины ближе к реальным земным образцам, чем это было раньше и управляются руками людей, а не какими-то пришельцами (если в этом есть какой-то смысл вообще). Я хочу сказать, меньше сверхъестественной научной фантастики. Это стиль более материальный что ли, приземленный говорит в пользу в пользу того столпа, который должен обеспечивать игроку полное ощущение от управления мехом.

Колин: Извините, я едва ли могу дать какое-либо ценное мнение по поводу художественной части, мое дело маленькое.

Стефан: Вы спрашиваете программиста о художественной части? У нас для этого есть Дион.

MechWarrior Online: На что была похожа ваша первая «настоящая» игра в MechWarrior Online? На что это похоже — видеть все это в деле?

Дион: Мой первый опыт был больше по поводу того, что я проникался этим ощущением пилотирования меха, чувством скорости, которое я ощутил,проносясь мимо деревьев и других препятствий, от многочисленных предупреждений на экране, когда я попадал под вражеский огонь. Помню, я пытался сблизится с вражеским мехом, чтобы точнее попадать лазерами, но потом понял, что я могу находится рядом с большими мехами только в движении. Стоит ли говорить, что я все еще оттачиваю свою технику.

Колин: Это было чувство удовлетворения от проделанной работы.

Стефан: Было довольно здорово. Находясь на самом фронте работ, я редко получаю шанс сыграть на этих картах, еще меньше — действительно сражаться. Объем работ, которые ребята проделали за столь короткий срок — просто поражает.

MechWarrior Online: Как вы думаете, что будет самым популярным веянием в МехЛабе? Я лично считаю, что как можно больше ПИИ на мехе.

Колин: Сложно предугадать. Самый простой способ улучшить своего меха — это потрать очки опыта на модули и навыки пилота.

Стефан: Вы не сможете делать все, что хотите в МехЛабе из-за ограничений по тоннажу и свободному месту. Но точно будет интересно смотреть, как люди выжимают из мехов все, что можно.

MechWarrior Online: Есть ли у вас какая-то мысль, которую вы бы хотели донести до поклонников?

Дион: Если и есть, то я бы хотел сказать фанатам, так это то, что я надеюсь, их ощущения от игры будут такими же классными, как мои собственные.

Колин: Готовьтесь. Гигантские мехи идут!

Стефан: Развлекайтесь и давайте нам знать, если вам что-то не нравится, чтобы мы смогли это исправить.

MechWarrior Online: Как много розовых и фиолетовых мехов мы увидим на старте, по вашему мнению?

Дион: Забавно, фиолетовый — цвет дома Марик, который я выбрал своей фракций. Так что в этом смысле — надеюсь, что много.

Колин: Понятия не имею, но я видел кое-какие впечатляюще раскраски мехов на форуме и хотел бы увидеть их и в игре.

Стефан: Поскольку я отвечаю за создание интерфейса, благодаря которому все это становится возможным, я позабочусь о том, чтобы розовые и фиолетовые мехи не задерживались на поле боя надолго

Всем спасибо за чтение, надеемся, было интересно. Я хотел бы поблагодарить Диона, Колина и Стефана за потраченное на ответы время после их невероятно загруженного рабочего дня.

Перевод LimaZulu

VN:R_U [1.9.22_1171]
Rating: 3.7/5 (3 votes cast)
Mechwarrior Online: Интервью с разработчиками 6: Дион Лайнекер, Колин Хуан, Стефан Адрусицин, 3.7 out of 5 based on 3 ratings

20 ответов на Mechwarrior Online: Интервью с разработчиками 6: Дион Лайнекер, Колин Хуан, Стефан Адрусицин

  1. Слов много, а информации с «ноготок». Переливают из пустого в порожьнее эти разработки, лучше показали как все это выглядит на данной стадии разработки.

    VN:F [1.9.22_1171]
    Rating: 5.0/5 (1 vote cast)
    • Надеюсь, ближе к концу месяца выложат хотя бы скришоты мехлаба. Хочется верить, что там действительно всё

      «Ухты… Это круто!»

      VN:F [1.9.22_1171]
      Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
    • Так они его тока вод доделывают по ходу дела… вот не чего и не говорят, знаешь вот что ты сможешь рассказать о своей не доделанной работе, кода у же так близок конец когда это все надо будет показывать… планы они тебе не расскажут те которые бы им хотелось, тока то что они по времени смогут сделать, так что тока из-за этого все так скудно и мало

      VN:F [1.9.22_1171]
      Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
    • угу! Треп один

      VN:F [1.9.22_1171]
      Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
  2. Сам переводишь?

    VN:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
  3. http://mechwarrior.org/media/?album=2&gallery=2

    VA:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
    • 17 скрин вроде

      VA:F [1.9.22_1171]
      Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
      • Может я конечно не прав, но голова у Атласа на этом скрине, выглядит как тыква с хелуина.

        VN:F [1.9.22_1171]
        Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
        • ты прав и человек там слишком великоват сто бы в голове у атласа сидеть как это изнутри выглядит .

          VA:F [1.9.22_1171]
          Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
  4. да не нормальный места ему хватит. Я вот че думаю а будет такая фига чтобы руки мехам откручивать и делать их легче?

    VN:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
    • Откуда такие дикие мысли ? ;-)

      VN:F [1.9.22_1171]
      Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
      • Из конструктивных соображений, если я все оружие в торс напихаю и браню тудаже, то зачем руки. По идее они без брани и оружия все равно чтото веситьб будут, а без них скорость повысится. Jenner же оторвали руки и ниче бегает:)

        VN:F [1.9.22_1171]
        Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
        • Бредовая мысль полностью, с вязи с тем сто на руках кроме брони и вооружения, так же может располагаться боекомплект, охладители, убрав их увеличения скорости будет минимальным, за то уменьшенное число охладителей, значит нагрев увеличиться меньше скорострельность энергетического и плазменного оружия, боекомплект уменьшения( при использовании ракетного и баллистического вооружения), так же число брони не измениться которое возможно у становить на робота а да же уменьшиться…

          VN:F [1.9.22_1171]
          Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
  5. хоть бы саундтрек вылодили норм. послушать

    VA:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)

Прокомментировать

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

:wink: :-| :-x :twisted: :) 8-O :( :roll: :-P :oops: :-o :mrgreen: :lol: :idea: :-D :evil: :cry: 8) :arrow: :-? :?: :!: