MechWarrior: Living Legends — Взгляд в будущее в 2012 году

13.04.2012 в MechWarrior: Living Legends

MechWarrior: Living Legends - Взгляд в будущее в 2012 году.

MechWarrior: Living Legend – на текущий момент, пока единственный проект из серии Mechwarrior, реализованный на одном из современных движков, в который уже более трех лет играют фанаты вселенной Battletech. Совсем недавно, лидер проекта KingLeerUK, опубликовал манифест, в котором прояснил текущее положение мода и поделился планами на 2012 год.

Привет нашим фанатам!

В отличие от наших обычных пресс-релизов, в этот раз я решил уделить время ответам на вопросы, которые были заданы мне и остальной команде. Я решил сделать это потому, что мы решили, что должны пояснить свои мотивы и намерения в отношении MechWarrior Living Legends в 2012 году, в котором появится еще несколько проектов, посвященных мехам.

Что представляет собой MechWarrior Living Legends?

Возможно, лучше всего начать с того, что такое MechWarrior Living Legends и кто входит в команду, которая его разрабатывает. MechWarrior Living Legends — это total conversion мод для Crysis Wars.

Проект стартовал в 2007 году и стал доступным для широкой публики в конце 2009 года. MechWarrior Living Legends стала первой игрой, которая давала бы игрокам возможность погрузится во вселенную BattleTech в мультиплеерных битвах в симуляторе с использованием различных родов войск, включающих боевые машины, оружие и сценарии из богатой истории вселенной BattleTech.

Мы не пытались буквально отразить правила настольной игры в компьютерной, равно как и не делали римейк классических игр MechWarrior. В MechWarrior Living Legends игрок может играть роль пехотинца в баттларморе, танка, гусеничного и на воздушной подушке, АКИ и СВВП а так выбрать одного из почти 25 мехов чтобы вступить в один из нескольких различных режимов битвы, таких как Terrain Control, Team Solaris Arena, Test of Strength или Solaris Arena.

Команда разработчиков MechWarrior Living Legends состоит из добровольцев — разработчиков игрового контента со всего света, которые работают вместе, чтобы создать все то, что мы описали выше. MechWarrior Living Legends — некоммерческий проект и не получает финансовой поддержки со стороны.

MechWarrior Living Legends создавалась в полном соответствии с “Game Content Usage Rules” Miсrosoft’a и использует все связанное с MechWarrior с письменного разрешения Microsoft Corporation.

Каково место MWLL в пантеоне игр про мехов в 2012 году и после?

Команда разработчиков MWLL однозначно видит нишу этого проекта: MWLL продолжит свое развитие в 2012 году вместе с другими выходящими играми про мехов. 2012 — однозначно год меха, и едва ли можно припомнить, когда в последний раз так много игр этого жанра находилось в разработке одновременно: MechWarrior: Online, MechWarrior: Tactics, MechWarrior: Tactical Command, Solaris Assault Tech, Reign of Thunder, Hawken, Steel Battalion: Heavy Armour and Armoured Core 5.

Однако не все эти игры могут предоставить игрокам такие же возможности, как и MWLL: сражения всех родов войск во вселенной Battletech. Мы уникальны в сравнении со всеми перечисленными, и MWLL не нужно покупать, кроме как Crysis Wars, на котором она основана — его можно найти за 10$ как в цифровом виде, так и на диске.

Кто-то может сказать, что MWLL Будет конкурировать с остальными играми, также как и то, что существование MWLL может привлечь к ним внимание игроков, которые в противном случае никогда бы не обратили на них внимание. Мы изначально позиционировали себя как игру, соединяющую все рода войск, и мы придерживаемся этой позиции.

Мы не планируем делать игру только про мехов, поскольку наша концепция полностью опровергает такую возможность.

Почему мы решили оставаться на CryEngine2 вместо того, что перейти на CryEngine3?

Есть множество причин, начиная с доступности ресурсов, технических сложностей и кончая потенциальной конкуренцией с другими играми в жанре.

Ресурсы и технические сложности

MWLL всегда был и будет полностью добровольным проектом. Самый важный фактор, диктуемый формой наших релизов — отсутствие разработчиков с необходимыми навыками. В любой момент состав нашей команды разработчиков может измениться, изменив и наш подход к тому, какие моменты мы сможем реализовать.

Переход на CryEngine3 потребует ресурсов, который в данный момент у нас просто нет в наличии и которые мы не факт что сможем найти вообще. Если мы объявим, что переходим на CE3, то возможно, что мы заинтересуем этим разработчиков, которые работаю с ним.

В любом случае это означает, что работа над всем остальным будет приостановлена до тех пор, пока не будет осуществлен переход, а это может потребовать более девяти месяцев, во время которых новых релизов MWLL не будет.

Незаметные преимущества существования в качестве мода.

Одно из часто упоминаемых преимуществ разработки мода к существующей игре — это возможность прямо или косвенно использовать её наработки. Это включает в себя множество моделей окружения, таких как деревья, строения, скалы и т.п., а также множество текстур и звуков.

Дополнительные возможности вроде Flash Menu, система серверов для игры и профилей игроков считаются необходимыми и сами собой разумеющимися для любой игры. Все то, что мы использовали таким образом должно быть полностью переделано нами самими, если бы мы перешли на CryEngine3 и коммерческую основу. У нас на это просто не хватит сил и времени.

Потенциальная конкуренция или «Почему бы не перейти на CE3 и free-to-play модель?»

Мы раньше никогда не говорили прямо о том, что переход MWLL на СЕ3 и f2p и превращение в отдельную игру может значить свете конкуренции с другими играми в этом жанре. Наши соглашения с Microsoft по прежнему ограничивают нас некоммерческим проектом на добровольной основе.

Я лично считаю, что переход на СЕ3 мог бы заявить о соперничестве с MechWarrior: Online и команда решила оставаться на CE2 в виде мода к Crysis Wars по этой причине, но больше по причине упомянутых технических трудностей.

Я бы с удовольствием поговорил с Pirahna Games об этом и об их точке зрения на подобное наше решение в будущем, но пока что я с ними никак не общался, да и не то чтобы напрашивался на это.

CryEngine3 часто считают такой волшебной палочкой, которая разом избавит ото всех проблем, которые мы в MWLL испытываем годами. На самом деле мы даже не знаем, решит ли переход вообще какие-нибудь проблемы.

MWLL намного сложнее самого Сrysis и среди игр на его основе пока не было ни одной, способной показать, как движок будет работать на подобном уровне сложности. Слишком много неизвестности, что вывалить все это на команду прямо сейчас и хоть это и может показаться самоограничением, с CryEngine2 мы, по крайней мере, знаем, с чем имеем дело и чего можем достигнуть в моде.

Как команда MWLL относится к MechWarrior: Online?

Мы просто безмерно уважаем разработчиков Pirahna Games, наверное, даже больше, чем среднестатистический поклонник, поскольку мы хорошо понимаем, что значит работать с CryEngine с целью создать MechWarrior, который бы удовлетворил ожидания игроков.

Нам хотелось бы думать, что мы тоже оказали некое влияние на пробуждение интереса к новому поколению игр MechWarrior и может быть даже оказали косвенную поддержку Pirahna в их работе над MechWarrior Online.

Мы рады видеть, в каком направлении движется MWO и что полноценная команда разработчиков может сделать с мехами при помощи CryEngine3.

Отвечая на критику CryEngine2 и modSDK.

CryEngine2 — сложный в использовании движок. В отличие от других движков, доступных моддерскому сообществу, СЕ2 куда более требователен к производительности и вместе с тем на нем не так много проектов, к которым мы могли бы обратиться.

MWLL постоянно оказывается на переднем краю моддинга CryEngine2, что означает, что мы сталкиваемся с проблемами, по поводу которых на действительно не к кому обратиться за советом. Я знаю это по собственному опыту столкновения с проблемами использования звуковых каналов, когда я постил вопросы на Crytek-форуме, на которые так и не получил ответов.

Мы знаем, что СЕ2 — требовательный к компьютерам игроков движок, и мы тратим много времени стараясь найти решение для наиболее серьезных проблем производительности до того, как выпустить новый релиз. Многое из того, что мы делаем, превышает рекомендованные системные требования Crysis просто потому, что мы предлагаем то, чего нету в нем самом.

На многих наших картах есть многочисленные постройки и открытые пространства, для которых Crysis никогда не оптимизировался. Наши боевые машины обмениваются по сети такой информацией, с которой Crysis никогда не имел дела: нагрев, радары, статус оборудования и т.д. Каждый мех, которого мы добавляем, увеличивает объем памяти, необходимый для хранения текстур и моделей. Сейчас у нас 24 меха и мы планируем еще 9 только в этом году.

Несмотря на эту критику и ограничения мы все еще считаем СЕ2 лучшим сочетанием возможностей и гибкости для воплощения нашего видения MWLL как готового к релизу продукта. И с моей стороны было бы неправильным недооценивать элемент инерции мышления в нашей команде, влияющий на выбор движка: поскольку мы потратили тысячи часов на обучение работе с СЕ2 и подчинению его нашей воле.

Я могу с уверенностью сказать, что мы не смогли бы сделать MWLL ни на каком другом движке в том виде, какой он сейчас.

Что ждет MWLL в 2012 году?

Мы потратили первый квартал 2012 на решение некоторых внутренних проблемы, чтобы обеспечить лучшее расписание релизов и позволить подотделам разработки лучше координироваться с основной командой. Каждый наш релиз требует выполнения нескольких шагов: создать пакет, проверить контрольную сумму, полностью проверить его изнутри и, наконец, выдать на суд общественности. Некоторые эти шаги автоматизированны, но некоторые все еще требуют ручного вмешательства и, к сожалению, могут содержать ошибки. В данный момент мы создаем новые скрипты и новый установщик релизов чтобы полностью исключить человеческий фактор.

В 2012 году мы планируем сделать следующее:

  • Режим захвата флага;
  • Пересмотреть и улучшить режим Контроля Территории;
  • Полностью уравнять наборы вооружений Кланов и Внутренней Сферы*;
  • Ввести новый ИЛС для мехов, танков и АКИ;
  • Новые модели боевых костюмов Corona и Phalanx;
  • Систему внутренних повреждений;
  • Предварительную поддержку МехЛаба и его интерфейса.

*По поводу клановых и сфероидных боевых машин, мы пока можем с уверенностью отметить следующие:

Мехи: Black Lanner, Ryoken, Avatar, Kodiak, Masakari, Hunchback IIC.

Танки и СВВП: Epona, Ares, Chevalier, Donar, Anhur, Karnov, Mobile Field Base.

Аэрокосмические истребители: Corsair, Visigoth, Xerxes.

Карты: TC_Mirage rebuild, TC_Frostbite rebuild, TC_Wildlands (new), TC_Enkeledus.

Спасибо, что прочли наш Манифест MWLL-2012. Мы надеемся, что он поможет понять нашу позицию в качестве проекта, посвященного MechWarrior на грядущий год и пролить немного света на на причины выбора платформы и место среди других проектов Mechwarrior.

Если у вас есть комментарии или вопросы, мы постараемся ответить на них в нашем форуме, но пожалуйста, учтите, что мы пока не можем дать ответов на все вопросы.

И еще одно. Я хочу лично поблагодарить команду MWLL за их усилия на протяжении этих пяти лет и за совместный взгляд в будущее. 2012 год может принести нам кое-какие замечательные возможности и даже несколько «секретов», которыми я буду раз поддразнивать сообщество.

Спасибо вам, команда MechWarrior: Living Legends.

Перевод LimaZulu

VN:R_U [1.9.22_1171]
Rating: 4.2/5 (5 votes cast)
MechWarrior: Living Legends - Взгляд в будущее в 2012 году, 4.2 out of 5 based on 5 ratings

Прокомментировать

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

:wink: :-| :-x :twisted: :) 8-O :( :roll: :-P :oops: :-o :mrgreen: :lol: :idea: :-D :evil: :cry: 8) :arrow: :-? :?: :!: