Основы боевого робота. Оборудование #1

03.11.2012 в МехОбзоры

Пришло время рассказать начинающим мехвоинам, о том какое оборудование можно поставить на меха и как оно работает.


Прежде чем приступить к описанию боевого оборудования, которое несут боевые роботы, мы раскроем такое понятие как технологический уровень.

При проектировании меха, инженеры используют как правило самые передовые технологии разработанные учеными. Основные технологии используемые для производства боевых роботов были изучены еще во времен золотого века Звездной Лиги. Большая часть этих технологий была утрачена в эпоху Войн за Наследие и производители мехов во Внутренней Сфере, были вынуждены вернуться к выпуску устаревших моделей, технологический уровень которых был им доступен.

В последствии, утраченные технологии были найдена на планете Хельм, в случайно сохранившемся модуле памяти времен Звездной Лиги, что позволило Внутренней Сфере предотвратить дальнейший технологический спад и начать новые исследования.

Всего существует три технологических уровня по которым, разделяют мехов, а так же их вооружение и оборудование. Основная часть вооружения и оборудования Battletech представлена во втором уровне

В данной статье, мы познакомим вас с наиболее известным и востребованным оборудованием мехов которое затрагивает все технологические уровни.

Электроника

Active Probe(Активный радар)

Известный во Внутренней Сфере как Активный Зонд “Гончая” (Beagle Active Probe), BAP представляет собой мощную систему датчиков позволяющих обнаружить и идентифицировать выключенного или замаскированного меха или бронетехнику, за исключением обычной пехоты.

Активный радар как правило работает на больших расстояниях, чем стандартные системы обнаружения установленные на многих мехах.

Фактически каждая наземная боевая единица может использовать BAP, но как правило его не ставят на аэрокосмические истребители и дропшипы.

В Кланах BAP известен как стандартный Активный Радар.

Bloodhound Active Probe (Активный Зонд “Ищейка”)

BHP — экспериментальная версия активного радара (BAP), разработанная Комстаром в 3058 году. Хотя BHP по своим своим характеристикам оказался лучше стандартного активного радара, но в серийное производство так не был запущен.

Кроме того, что BHP имеет увеличенную дальность действия, он так же может обнаруживать бронекостюмы (BA) использующие — Stealth Armor, Mimetic Armor и ECM, а так же другие боевые единицы с установленными ECM, Null-Signature Systems или Stealth Armor.

Light Active Probe (Легкий Активный Зонд)

Легкий Активный Радар, был создан Кланами и имеет меньший диапазон действия чем стандартный Активный Радар. Как утверждают разведчики Внутренней Сферы, LAP был создан для установки на Бронекостюмы (BA) и Протомехи .

Его эффективный диапазон составляет 90 метров, что является недостаточным для обнаружения противников при плохих погодных условиях.

C3 Computer(компьютер тактического управления и контроля)

C3-компьютер (Command/Control/Communications) — одна из самых успешных систем Внутренней Сферы, созданная после распада Звездной Лиги, была изобретена в 3050 году (Синдикат Дракона).

C3-система позволяет связать в закрытую сеть — датчики и системы наведения всех мехов копья (четыре единицы), на которых она установлена.

Любая единица, входящая в эту сеть, может использовать информацию другой единицы для обнаружения противника и наведения на него своего оружия.

Основой построения такой сети является C3-Master (главный компьютер), он же — C3 Command Unit, который взаимодействует с C3-Slave (ведомый компьютер) установленными на других мехах копья.

Как правило C3-сеть работает в пределах одного копья, но несколько работающих компьютеров C3-Master могут образовывать и более сложные сети.

Кроме того, C3-Master может выполнять для C3-Slave роль импровизированной TAG-системы.

Недостатком этой системы является тот факт, что при уничтожении меха, на котором установлен главный компьютер — сеть “разваливается”. Кроме того, работа вражеской системы ECM приводит к сбою всей C3-сети.

Improved C3 Computer (Улучшенный C3 компьютер)

Так называемый C3i-компьютер — улучшенная технология C3-компьютера, ответ Комстара (изобретен в 3062 году) Дому Куриты — секрет которой была раскрыт сразу после создания “Слова Блэйка”. С тех пор эта технология стала известна в Лиге Свободных Миров и вероятно в Конфедерации Капеллы.

C3i-сеть в отличии от оригинальной C3, может связать шесть единиц (копье Комстара) вместо четырех, но при этом не имеет возможности объединится с другими C3i-сетями. Так же C3i-компьютер лишен способности выполнять роль TAG-системы.

Для работы C3i-сети не нужен C3-Master, что делает ее несовместимой с оригинальной C3-сетью, но зато при выходе из строя одной или более единиц — сеть не “разваливается” и продолжает работу.

Command Console (Командная Консоль)

Командная консоль появилась еще во времена Звездной Лиги. Она может быть установлена только на тяжелых и штурмовых мехах.

Консоль устанавливается позади главного пульта управления меха, позволяя второму пилоту, которым обычно является представитель высшего командования, осуществлять контроль оперативной обстановки на поле боя, не отвлекаясь на управление.

Мех, оборудованный командной консолью, обычно имеет спутниковую связь, которую так же контролирует второй пилот.

ECM Suite (Система Электронного Противодействия)

Система электронного противодействия Guardian ECM (Electronic Countermeasure), может быть установлена на боевых роботах, бронетехнике, аэрокосмических истребителях и СВВП, является еще одной разработкой времен Звездной лиги.

Основная цель ECM — постановка широкого спектра помех для электронных систем обнаружения противника. ECM снижает эффективность работы(или полностью блокирует ) как обычного, так и активного (BAP) радаров, системы Artemis IV FCS, радиомаяков NARC, а так же C3-компьютеров.

Каждый мех имеющий Guardian ECM, создает вокруг себя “пузырь”, который скрывает присутствие меха и находящихся рядом с ним дружественных единиц от действия вражеских систем.

Клановская версия Guardian ECM выполняет те же функции, но на одну треть легче и в два раза меньше по объему.

Angel ECM — экспериментальная версия Guardian ECM , созданная учеными Синдиката Дракона. Она имеет больший диапазон действия и полностью блокирует такие системы как Artemis IV FCS, Artemis V FCS, активный радар BHP, Streak Missile Launchers, C3-компьютер и радиомаяк NARC.

ECCM — дополнительный режим Guardian ECM, который противодействует работе вражеской ECM. Работая в таком режиме, Guardian ECM теряет свои стандартные функции по постановке помех в отличии от Angel ECM, которая может эффективной работать сразу в обоих режимах.
В случае, если в зоне действия ECM и ECCM находится еще одна ECM, то работа ECCM становится малоэффективной.

Системы наведения и целеуказания

Artemis IV Fire Control System (Система управления огнем Artemis IV)

Чтобы увеличить точность и убойность ракетного вооружения мехов, учеными Звездной Лиги была разработана система управления огнем Artemis IV.

Система устанавливается рядом с ракетной установкой и состоит из инфракрасного указателя, блока захвата цели и микроволнового передатчика.

Данная система повышает точность наведение ракет из установок LRM, SRM и MML примерно на 35 процентов, при условии использовании боеприпасов совместимых с системой Artemis IV . В случае использования стандартных боеприпасов их точность не зависит от работы этой системы.
Artemis IV FCS — единственное однотипное оборудование в кланах и сфере.

Artemis V FCS — разработана кланом Гигантского Скорпиона в 3061 году, как улучшение Artemis IV FCS. Эта система обеспечивает более точное наведение ракет на цель, но при этом занимает больше места и весит вполовину больше чем Artemis IV.

Targeting Computer (Компьютер наведения)

Изобретен кланом Мангуста в 2860 году. Позволяет более точно точно наводить на цель такое оружие как — лазеры, излучатели частиц, автопушки и винтовку гаусса.

Это больше чем просто система слежения и наведения на цель, компьютер наведение помогает пилоту наводить оружие физически.

Точность наведения достигается за счет использования компенсаторов отдачи и гироскопов, которые помогают избежать случайного сбоя прицела в результате непредвиденных движений пилота, отдачи оружия и различных воздействий окружающей среды.

В последствии, все это обрабатывают вычислительные системы, которые помогают пилоту быстро приспособится под текущие атмосферные условия и обеспечить более точную стрельбу.

NARC Missile Beacon (Ракетный радиомаяк NARC)

Система NARC представляет собой специализированную однотрубную пусковую установку, которая “выстреливает” специальными магнитными контейнерами, несущими мощный маяк, на который наводятся все дружественные ракеты.

В отличии от системы Artemis IV FCS NARC,  в силу того, что его сигнал не может быть нарушен,  работает более эффективно, но только если в зоне его действия не включена вражеская Guardian ECM.

Установленный на вражескую единицу, маяк будет работать до тех пор, пока его не уничтожат или пока он не будет выведен из строя. Эффект от одного установленного маяка NARC будет гораздо выше, т.к. во время его работы все дружественные единицы могут посылать ракеты на его сигнал , в то время как Artemis IV FCS наводить только одного меха на котором она установлена.

Во Внутренне Сфере NARC вновь появился в 3035 году, как вновь обретенная технология и с тех пор получил дальнейшее развитие, как в части самой установки, так и в части контейнеров.

Target Acquisition Gear (Система удаленного целеуказания)

Система удаленного целеуказания(TAG), была разработана для работы в паре с установкой ракет — Arrow IV.

TAG представляет собой «лазерную указку», луч которой работает в инфракрасном диапазоне (не видимом для человеческого глаза). Информация от луча поступает на бортовые системы наведения и целеуказания меха, которые ее обрабатывают и наводят на «подсвеченную» цель ракеты Arrow и управляемые бомбы с лазерным наведением, находящиеся в зоне действия TAG.

Light TAG (Облегченный TAG) — компактная версия системы удаленного целеуказания(TAG), впервые была разработана Кланом Волка в 3045 году. Light TAG может быть установлен на различные транспортные средства, а так же на боевую броню. Эффективная дальность этой системы, примерно на 20% меньше чем у стандартной.

Защита и маскировка

Anti-Missile System (Система противоракетной обороны)

Созданная в 2617 году, противоракетная система AMS, по сути представляет собой скорострельную турель. Разработанная с целью отслеживать и сбивать подлетающие ракеты, AMS оказалась чрезвычайно эффективной системой, с единственным недостатком — она потребляла очень много боеприпасов.

AMS версии кланов компенсирует этот недостаток за счет использование игольчатых боеприпасов, но все равно расход боеприпасов остается большим.

Обычно боезапас AMS заканчивается через пять минут сильного ракетного обстрела.

Anti-Personnel Pods (Противопехотные контейнеры)

Противопехотные контейнеры (A-PODS) были разработаны кланами в 2850 году, чтобы снизить эффективность тактики пехоты против мехов. A-PODS устанавливаются на ногах боевого робота и содержат шрапнельные мины.

Когда пехота приближается к меху на расстояние 15 метров (эффективный радиус действия мин), содержимое противопехотного контейнера отстреливается с помощью электрического импульса. При взрыве мины, шрапнель обычно уничтожает всю пехоту находящеюся в зоне поражения.

Шрапнельные мины не наносят повреждений боевому роботу или BA, они эффективны только против обычной пехоты.

После Битвы на Токкайдо, инженеры Внутренней Сферы в течение нескольких лет сумели воссоздать аналогичное устройство.

Anti-Battle Armor Pods (Контейнеры против BA)

По мере появления новых доспехов BA, многие фракции стали разрабатывать варианты дальнейшего развития A-PODS, которые бы были эффективны против бронированной пехоты. Первым это удалось сделать Клану Волка в Изгнании в 3068 году.

Принцип работа контейнера B-PODS остался таким же, как и у своего “старшего брата”, но в этом случае происходит выброс взрывных устройств, способных взорвать броню BA.

Cellular Ammunition Storage Equipment (CASE)

Оборудование раздельного хранения боеприпасов (CASE) — разработка инженеров Звездной Лиги. Не позволяет распространиться взрыву в другие локации в случае подрыва боеприпасов в результате их перегрева или повреждений.

При взрыве боеприпасов в защищенной “кейсом” локации, выброс взрывной волны происходит через специальную панель в задней части торса. Скорее всего, после взрыва боезапаса в CASE, мех будет сильно поврежден или станет не боеспособным, но CASE позволить сохранить пилоту жизнь и существенно облегчит дальнейший ремонт робота.

Если на мехе стоит XL-двигатель сферы, то мех будет выведен из строя, т.к. XL-двигатель располагается не только в центре торса но и в трех его боковых локациях.

CASE может быть установлен только в один из полу-торсов меха.

CASE II — является экспериментальной версий стандартного CASE и так же предназначен для снижения негативного последствия взрыва боеприпасов или Винтовки Гаусса. Он работает более эффективно, чем CASE и может быть установлен в любую локацию.

Laser Anti-Missile System (Лазерная противоракетная система)

В поисках новых вариантов противоракетных систем, ученые Сферы и Кланов пришли к единому выводу о необходимости использования лазерных технологий. Первые разработки в этом направлении были сделаны учеными Клана Волка и Федеративного содружества.

Новая лазерная противоракетная система (LAMS), представляет собой модифицированный малый импульсный лазер (small pulse laser) с системой сенсоров, который формирует заграждение из множества лазерных пучков при обнаружении приближающихся ракет.

Решая проблему нехватки боеприпасов, которая имела места быть в стандартной противоракетной системе, LAMS имеет другую проблему связанную с повышенным тепловыделение, не смотря на то, что мощность лазера уменьшена до необходимого минимума. Система пока не запущена в массовое производство и находится в стадии прототипа.

Chameleon Light Polarization Shield (Маскировочный поляризационный экран «Хамелеон»)

Разработанный во времена Звездной Лиги, “Хамелеон” использует простейшую подражательную систему для того, чтобы замаскировать мех от визуального обнаружения на дальних и сверхдальних дистанциях.

CLPS не делает мех по-настоящему невидимым, он дает эффект “размытия” по контурам меха, что позволяет ему как бы растворятся на фоне окружающего ландшафта.

Эта технологий была одним их наиболее охраняемых секретов Гегемонии Терры и “Хамелеоны” никогда не производилась в больших количествах и ставились только на некоторые модели мехов Exterminator.
В следствии своей не распространенности, эта технология была безвозвратна утеряна во время Войн за Наследие.

Null Signature System (Система Нуль-сигнатуры)

Созданная в 2630 году, система нуль-сигнатуры — это тщательно продуманное устройство, которое объединяет элементы пассивного и активного радиоэлектронного подавления, а так же тепловой экран, который позволяет скрыть высокую температуру меха (от инфракрасных сенсоров) и его электромагнитный след.

Когда система нуль-сигнатуры включена, мех очень сложно отследить, кроме как на близких расстояниях и с использованием активного радара BAP.

И только более поздняя версия активного радара (BHP), позволила на значительных расстояниях обнаруживать мехи, использующие систему нуль-сигнатуры.

В кланах, подобное устройство не производится т.к. тактика скрытности не соответствовала принципам чести мехвоинов кланов.

Void Signature System (Система Войд-сигнатуры)

Созданная в 3070 году учеными “Слова Блейка”, система войд-сигнатуры, позволяет сделать боевого робота практически невидимым как визуально, так и для электронных сенсоров.

Эта экспериментальная система, представляющая собой дальнейшее развитие Chameleon Light Polarization Shield и Null Signature System, связана с датчиками меха, информация с которых используется для видоизменения мимикрирующей брони. Так же, для ее работы необходим один или несколько модулей ECM.

В силу своей дороговизны данная система устанавливается на мехах очень редко.


Во второй части обзора про оборудование мы расскажем о том, какие двигатели стоят на мехах и рассмотрим другое сопутствующие оборудование.

 На основе информации Tech Manual, 2007 год.

VN:R_U [1.9.22_1171]
Rating: 4.7/5 (3 votes cast)
Основы боевого робота. Оборудование #1, 4.7 out of 5 based on 3 ratings

18 ответов на Основы боевого робота. Оборудование #1

  1. спасибо за разъяснения. Очень интересно.

    VA:F [1.9.22_1171]
    Rating: 5.0/5 (3 votes cast)
  2. Спасибо…позновательно.

    VN:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
  3. Спасибо, будет что вспомнить =)

    VN:F [1.9.22_1171]
    Rating: 2.0/5 (1 vote cast)
  4. сильно сомневаюсь что из МВО что то стоящее получиться )
    как показывает опыт последних лет чем новее игра тем она казуальнее
    (для широкой безрукой и безмозглой аудитории) так и останется контрстрайк по мехоф (((

    VN:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
    • хуже MW4 не будет ;-)

      VN:F [1.9.22_1171]
      Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
      • Как по мне, то MW4 нравился куда больше, массу недостатков MWO назвали и до меня… но вот что бесит больше всего, так это просто ужасающие на вид карты(как я понимаю более просматриваемых не предвидится пока не поставят движок на костыли, а будет это по всей видимости не ранее чем через пол года) и фишка прведшая меня просто в недоумение… это единственный вид, вид из кабины… со времён покупки первого компа недолюбливал всякого рода гоночки в которых невозможно изменить вид из кабины, тут же при слабом обзоре и ущербном радаре управление мехом превращается в геморой к тому же теряется ощущение управление чем то могущественным и нагибающим, конечно олдфагам где то такой порядок вещей будет даже льстить… но согласитесь, на одних олдфагах такой проект не поднять, а при столь не дружелюбном интерфейсе новая кровь(то есть геймеры) будет приливать краайне слабо…В общем разочаровался и ушёл ждать новых патчей…

        VN:F [1.9.22_1171]
        Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
        • как ни странно, ничего суперужасающего на картах нет. елки как елки, вода как вода, домики как домики. недостатки есть, но надо быть адекватным — это даже не релиз. Ну а вид из кабины — по моему самое оно. Нечего делать из сима аркаду, все мехи разные и обзорность у них разная, да и противники тоже разные бывают. так что чтоб нагнуть масштабно надо приложить голову и руки а не искать кнопку «нагнуть всех и сразу».

          VN:F [1.9.22_1171]
          Rating: 5.0/5 (2 votes cast)
          • Согласен!

            VN:F [1.9.22_1171]
            Rating: 5.0/5 (1 vote cast)
          • А я и не имел ввиду дейтализацию объектов, имел ввиду дальность обзора и прорисовки этих объектов, которая заканчивается благодаря туману на дальности вытянутой руки (и не надо в дальнейшем списывать на выставление настроек в самой игре)
            Дальше про вид из кабины и аркадность… по скольку я помню в предыдущих частях вид менять было можно, и никого это особо не напрягало, хочешь играть из кабины? играй, хочешь от третьего лица? да пожалуйста. И речь скорей не о «нагибаторстве» , а о банальном комфорте игры.

            VN:F [1.9.22_1171]
            Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
            • А я поэтому и написал, что будьте адекватны, это не релиз. Если вы интересуетесь игрой то должны бы знать что планы у разрабов весьма далекоидущие, в том числе касаемые и размера карт и просматриваемости и количества участвующих мехов и наличие стационарных орудий и т.д. и т.п. Кстати говоря, мехи противника вполне видно с расстояния превышающего дальность стрельбы большинства орудий.
              Про аркадность: Насколько я помню, предыдущих частей mechwarrior online не было или я что-то пропустил. если речь именно о MW4 то хотелось бы напомнить, что она была локальной а не онлайн и поэтому там глубоко фиолетово какой там вид. Тут — нет, потому что все д.б. в равных условиях. Хочешь видеть много — крути торсом. А вид от 3-го лица или там сверху — это уже аркада. Так что отсутствие вариантов — крайне правильный ход. :)

              VN:F [1.9.22_1171]
              Rating: 5.0/5 (2 votes cast)
            • «на дальности вытянутой руки»
              Не заметил. Обзор на большие расстояния

              «по скольку я помню в предыдущих частях вид менять было можно»
              Прошлые части были синглами,в основном и в профессиональных лигах в настройках выставляли «вид из кабины»

              VN:F [1.9.22_1171]
              Rating: 5.0/5 (1 vote cast)
              • Угу

                VN:F [1.9.22_1171]
                Rating: 5.0/5 (1 vote cast)
                • Сегодня, перед выходом на работу пробежался на Катафрахте 4Х. Ривер сити. Шел через озеро и сидел за горкой. Противник ломанулся через пещеры и проч. Радар его не видел и захвата цели не было. Мехи видел нормально и методично обстреливал вылезающих из АСшек 5ых. И ладжа. Так что все хорошо видно

                  VN:F [1.9.22_1171]
                  Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
            • Дальше про вид из кабины и аркадность…

              Вообще радуют такие посты… дальше автор говорит что в ОДИНОЧНОМ предшествиннике был вид от 3го и недоумевает почему этого нету в Онлайн-версии (ЧТО ДАЛО Бы банальную возможность безконечного крысятничества в квадрате)

              дальше и читать не стал

              VA:F [1.9.22_1171]
              Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
        • «масса недостатков» — назовите хоть 1 (один) РЕАЛЬНЫЙ недостаток сами, а не с чужих слов
          «ужасающие карты» — ну не знаю, у мну на средних настройках не хуже чем в ВОТ на высоких. Или вы хотите видеть каждый камешек на земле ? B-)
          и наконец «вид от 1го лица» — эта фишка уравнивает игроков, вдобавок так реалистичнее B-)

          VN:F [1.9.22_1171]
          Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
          • Бро, Cry Engine 3 — это графон,- графон это каждый камешек,- каждый камешек, это круто.
            если на высоких настройках графики

            VA:F [1.9.22_1171]
            Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
  5. Иее , нашёл, виду от третьего лица таки быть )

    Вид от третьего лица обсуждается в качестве одного из режимов игры на выбор. Пока что окончательное решение принято не было, но предварительные выводы таковы:

    Игроки смогут выбирать, от первого лица или от третьего играть или переключаться между ними;
    Игроки смогут выбирать, против каких игроков они хотят играть: использующих только вид от первого лица, только от третьего или смешанный. Это сохранит честность матчей и предоставит игрокам максимум выбора того, как именно они хотят играть;
    Существующие сомнения по поводу слишком сильного дробления игроков в результате такого выбора — часть причин, по которым мы не спешим реализовывать вид от третьего лица;
    Вид от третьего лица не изменит механики работы LoS (поля зрения) или прицеливания;
    Игроки смогут получить преимущество в обзоре в зависимости от того, насколько свободно можно будет управлять камерой. Поэтому нам предстоит разработать систему камеры обзора, которую мы сочтем правильной;
    Использование вида от третьего лица не упрощает игру саму по себе, так что мы не думаем, что понадобится менять глобальные вознаграждения в зависимости от того, используется вид от третьего лица или нет;
    Для новых игроков вид от третьего лица может стать видом по умолчанию, или же им может быть предложен выбор;
    Новички получат возможность видеть от третьего лица, как работает поворот торса и набор скорости, что избавит их от ряда затруднений, а также поможет им углубиться в игру с меньшим огорчением;
    Эта возможность разработана, чтобы максимизировать выбор игроков, позволяя им самим решить, какой вид они предпочитают.

    VN:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
    • Этой новости 100 лет в обед. А причем тут «Основы боевого робота. Оборудование #1» ?

      VN:F [1.9.22_1171]
      Rating: 0.0/5 (0 votes cast)

Прокомментировать

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

:wink: :-| :-x :twisted: :) 8-O :( :roll: :-P :oops: :-o :mrgreen: :lol: :idea: :-D :evil: :cry: 8) :arrow: :-? :?: :!: