История Battletech. Джампшипы

03.02.2013 в История Battletech

JumpShip

В этом обзоре, продолжая тему о двигателях Керни-Фушида, мы расскажем, как развивалось космическое кораблестроение и объясним основные принципы работы двигателя К-Ф.

Но в начале необходимо разъяснить, как развивалась космическая индустрия до того момента, как был построен первый корабль с двигателем Керни-Фушида.

Программа «Магеллан»

В 2028 году группа ученых Альянса направила в парламент отчет о возможности отправки автоматических зондов к близлежащим звездным системам. После недолгих совещаний, парламент утвердил программу «Магеллан» — самый смелый из научных экспериментов того времени.

Проект включал постройку восьми межзвездных кораблей, каждый из которых нес на себе разведывательные беспилотные зонды, которые предстояло сбросить в мирах, пригодных обитания, если таковые обнаружатся. Полученная зондами информация вернулась бы на корабль, сбросивший их, а затем была бы передана на Терру. Конечно, на это требовались годы для путешествия и передачи сигнала.

Первый из таких кораблей был построен в 2029 году, всего через год после утверждения программы. Основой корабля стал термоядерный двигатель, а основным грузом — топливо для него. Тонкая, но хорошо защищенная прослойка между двигателем и баками предназначалась для исследовательского и коммуникационного лазерного оборудования.

Окрещенный «Магеллан Один», корабль стартовал со станции Криппен в начале 2030 года. После четырех месяцев полета с ускорение в 2G, корабль достиг скорости в 68% от скорости света и уже с выключенными двигателями продолжил путешествие к Тау Кита.

Пролетев почти 12 световых лет и приблизившись к области, в которой могли бы находиться пригодные для обитания планеты, “Магеллан Один” выпустил зонды и спустя четверть века после отправления корабля, ученые на Терре наконец-то получили первые подтверждения наличия пригодных для жизни планет за пределами Солнечной системы.

Остальные корабли,запущенные в течение следующих нескольких лет, связались с Террой, кроме «Магеллана Шесть», который не смог затормозить у цели и навсегда исчез.
Зонды лишь трех кораблей смогли обнаружить пригодные для жизни планеты в системах Тау Кита, Эпсилона Эридана и Эпсилона Индейца соответственно.

Но не смотря на эти открытия, путешествие человека к одному из этим миров не представлялось возможным. Количество еды и требования к системам жизнеобеспечения, для пилотируемого полета на такие расстояния, были просто запредельными.

К 2050 году Западный Альянс успешно основал крупные базы на Луне и Марсе и вплотную приблизился к тому, что бы основать научные форпосты на лунах Юпитера, орбите Сатурна и в поясе астероидов. Несколько мегакорпораций также приняли участие в «космическом буме», занимаясь в основном разработками минералов на астероидах.

В течение нескольких следующих десятилетий прогресс в технологиях космических полетов продвинулся слабо и только конец 21 столетия был ознаменован улучшениями существующих технологий, включающими прорывы в металлургии, космическом кораблестроение и медицине.

Но не смотря на все это, использование термоядерных двигателей для основания новых миров все равно оставалось путешествием в один конец и никто не решился на этот дерзкий эксперимент. И только изобретение двигателя Керни-Фушида, позволило в начале 22 веке совершать полеты со скоростью большей чем скорость света.

Гиперпростарнство

Керни и Фушида в своих теориях впервые обосновали идею переноса материи в гиперпространство и из него, согласно которым, для гиперпрыжка были не нужны червоточины, альтернативные измерения и прочая научно-фантастическую дребедень. Все сводилось к тому, что гиперпрыжек должен переносит материю через четвертое измерение, в классическом понятии математики.

Для самого простого объяснения прыжка, возьмем классический пример из Флэтландии*. Представьте себе, что двухмерное существо, живущее только в двух измерениях натыкается на стену. Есть только два варианта преодоления препятствия, пробиться через него или же обойти.

Теория К-Ф дает третий вариант, предоставляя третье измерение в которое мы можем перейти или перепрыгнуть стену и вернуться обратно — в двумерный мир, что будет намного быстрее чем обходить или прорываться через стену.

В этом и есть основной смысл идеи гиперпространства Керни-Фушида, где корабль преобразуясь в четырехмерную форму, переносится на новую позицию, а затем обратно преобразуется в трехмерную форму. Все просто!

Теория Керни-Фушида в последствии послужила основой для создания сверхсветового (FTL) двигателя, который так же был назван их именами.

Корабли, которые в последствии были созданы на основе двигателя Керни-Фушида, получили обозначение — Джампшипы (JumpShips). Их так же, очень часто называют “прыгунами”.

Обычно Джамшипами классифицируют корабли предназначенные исключительно для перевозки грузов между звездными системами. Расстояние, которые они способны преодолевать без подзарядки составляет 30 световых лет.

Первые “прыгуны” покрывали расстояние от 18-ти до 20 световых лет, до того как был достигнут предел в 30 световых лет, после которого требуемая энергия для прыжка увеличивалась экспоненциально и достигала недостижимых для нынешних технологий пределов.

На 3050 год в Сфере и Периферии было зарегистрировано примерно 12 000 кораблей данного типа.

История Джампшипов.

Программа Деймос стартовала в 2102 году и как результат был создан прототип корабля с двигателем Керни-Фушида, который совершил короткий прыжок в пределах Солнечной Системы. Первым человеком совершившим прыжок в 2107 году был — Рэймонд Баше (Raymond Bache) .

В том же году был совершен первый межзвездный прыжок в созвездие Тау Кита, на первом созданном человечеством Джампшипе — TAS Pathfinder (Следопыт). После чего началась колонизация этой звездной системы и в 2116 году TAS Ark доставил первых колонистов на Новую Землю (планета в созвездии Тау Кита).

Первый военный Джампшип — TAS Charger был построен 2112 году, что положило начало милитаризации космоса.

Технология двигателя Керни-Фушида быстро развивалась и предел прыжка в 30 световых лет был достигнут уже в начале 23-го века. Время перезарядки и износ двигателя приблизились к современным показателям примерно в то же время. Но перезарядка двигателя требовала огромные количества водорода, что привело к созданию “паруса”.

Следующим значимым шагом было создание компактного ядра двигателя Керни-Фушида в начале 24-го века. Компактные ядра были очень дороги, поэтому они стали прерогативой военных кораблей и исходя из этого все корабли с компактным ядром принято считать Варшипами (WarShips).

Изначально, после совершения прыжка, Джампшипы направлялись к планете, где с орбиты стартовали шатлы с грузом, который перебрасывали на Джапмшип.

В ходе дальнейшей эволюции, шатлы превратились в Дропшипы (DropShips), а необходимость направлять к планете Джампшип отпала, т.к. Дропшипы могли без проблем покрыть расстояние до прыжковой точки, где поджидающий прыгун, забирал их вместе с грузом на борт и совершал очередной прыжок.

Эта система доставки грузов успешно эксплуатируется и по сей день.

Двигатель корабля

Форма Джампшипов всегда схожа из-за основы этих кораблей — огромного и длинного как игла двигателя Керни-Фушида, основной задачей которого является перемещения корабля из одной звездной системы в другую.

Ядром двигателя является огромный титаново-германиевый стержень, толщиной в метр, который простирается от одного конца корабля к другому. Он лежит в сосуде заполненном жидким гелием, который поддерживает оптимальную рабочую температуру стержня.

Охлажденный стержень служит гигантским конденсатором, который заряжается огромным количеством энергии для совершения прыжка, его можно назвать своеобразной антенной для создания гиперполя вокруг корабля, посредством Инициатора.

Инициатор поля — это часть корабля которая подготавливает его к прыжку и формирует гиперпространственное поле. После чего, инициатор передает поле ядру двигателя К-Ф и стержень придает полю форму, которое расширяется примерно до размеров корабля и правильно пришвартованных к нему Дропшипов. Соответственно, все что будет находится в поле будет перенесено, все что не находится в поле… не будет перенесено.

99.9% всех современных кораблей используют стандартное, дешевое ядро, способное перенести массу равную массе самого ядра. Поэтому собственно Джампшип это двигатель, который составляет 95% от массы корабля. Компактное ядро Варшипов способно перенести груз, в 6 раз больший их веса.

Прыгуны никогда не садятся на планеты и действуют лишь в надирных, зенитных или пиратских прыжковых точках. Все операции по перевозке и доставке грузов в пределах звездной системы осуществляют Дропшипы , которые всегда есть на борту прыгуна.

На Джамшипах конечно есть и обычные двигатели, которые используются для перемещения после прыжка, но скорость которую они дают — очень мала, поэтому во время боя прыгун не более чем стоячая мишень и только страх разрушить двигатель Керни-Фушида защищает эти ценные и редкие корабли, хотя были времена**, когда множество Джампшипов было уничтожено.

Внутренние помещения корабля

Обычно на Джампшипах имеется палуба, которая генерирует хотя бы немного гравитации, которая позволяет лучше ориентироваться на корабле. Как правило — это носовая палуба, расположенная в сфере, где так же находятся жилые отсеки и мостик, площадь которых, очень мала по сравнению с размерами всей конструкции, основную часть которой занимает двигательный отсек.

Мостик Джампшипа очень схож с таковым на Дропшипе, только он больше, так как требуется место для систем гиперпространственной навигации.

Джампшипы так же имеют свои грузовые отсеки, которые способны вместить сотни или даже тысячи тонн груза, предназначенных для обеспечения самого корабля (запасные части, еда, топливо и т.д.). А основной груз, как уже писалось ранее, размещается на Дропшипах, пришвартованных к стыковочным “воротникам”.

Зарядка корабля

Для создания и расширения гиперполя требуется огромное количество энергии. Эта энергия так же нужна для уничтожения материи в зоне прибытия и синхронизации скорости с точкой прибытия.

Современный парус способен перезарядить прыгуна за 7-10 дней, в зависимости от типа звезды и при соблюдении всех правил.

Первые паруса достигали размера в 50 километров. Сейчас, обычный парус имеет диаметр в километр. Это огромный диск, толщиной в миллиметр и покрытый специальным составом, который поглощает солнечную радиацию и превращает ее в энергию необходимую для прыжка.

Парус, почти идеальное черное тело, которое фактически не отражает излучение. Даже радары не отражают от него, поэтому часты случаи, когда небольшие корабли пролетали сквозь паруса, если парусные маяки не работали.

Парус разворачивается только во время полной остановки корабля, так как любое мельчайшее ускорение может его порвать. Для того что бы полностью расправить парус требуется 80 минут, а для того что бы его убрать 160 минут и каждая из этих операций может его повредить.

После раскрытия паруса, на корабль начинает действовать сила гравитации, которая потихоньку начинает перемещать корабль по направления к звезде. Чтобы не выйти из прыжковой точки и не дать упасть кораблю на звезду — используют стандартные двигатели, которые есть на каждом прыгуне.

Конечно, подобное падение очень медленное и может затянутся на годы и даже десятилетия, но этими историями любят попугать новичков.

Некоторые прыгуны могут быть оборудованы термоядерными батареями, основанными на реакциях сжигания лития, которая позволяет совершить два прыжка подряд, без перезарядки, но на прыгун можно установить только одну такую батарею.

В этом случае прыжки можно совершаться почти мгновенно друг за дружкой, но такая частота использования может повредить ядро, поэтому чаще всего выжидают пару дней между прыжками. Тем не менее, использования батарей позволяет увеличить скорость передвижения как минимум в два раза.

Для перезарядки батареи обычно используется дополнительный источник энергии, так как если для зарядки двигателя и батареи использовать один и тот же источник, то все преимущества в скорости будет сведены на нет.

Меры безопасности при зарядке

Используя стандартные процедуры зарядки двигателя К-Ф, Джампшип может пересечь всю Внутреннюю Сферу, примерно за 35 недель, хотя теоретические это можно сделать за один день, если выстроить цепь из прыгунов. Подобный способ иногда используют военные, но для обычных торговцев или путешественников он не приемлем т.к. это очень дорогое удовольствие.   Конечно процесс зарядки двигателя можно и ускорить, но это чревато необратимыми последствиями для самого двигателя К-Ф, ремонт которого очень сложный процесс и в большинстве случаев проще купить новый корабль.

Существуют три способа перезарядить двигатель Джампшипа: с помощью паруса, с помощью термоядерного двигателя корабля или же с помощью станции перезарядки. И при несоблюдении правил все эти способы могут повредить (сжечь) гипердвигатель.

Станция перезарядки может ускорить процесс, подав больше энергии на силовые кабели, но риск использования быстрой зарядки может привести к повреждению двигателя. Точно также, если парус будет развернут в условиях очень яркой звезды или прыгун окажется слишком близко возле любой другой звезды, вероятность сжечь двигатель остается очень высокой.

Например обитаемые планеты желтых звезд находятся в десять раз ближе к звезде чем прыжковая точка и парус может перезарядить двигатель возле планеты за два часа, но от двигателя ничего не останется, поэтому приходится уменьшать энергию, подаваемую с паруса на двигатель. Чем она меньше, тем безопаснее для двигателя.

Оптимальное время перезарядки двигателя Керни-Фушида составляет 170-180 часов.

Влияние прыжка на организим

Прыжок Джампшипа вызывает состояние дезориентации и физического дискомфорта. У некоторых людей могут наблюдаться симптомы несварения желудка, схожие с заражением сальмонеллой, переходящие в сильную головную боль.

К сожалению не существует способа заранее определить физическую реакцию на прыжок, есть только опытный метод.

Реже встречаются случаи галлюцинаций, которые могут привести к кататонии. Подобные случаи могут встречаться у людей, которые очень часто совершали прыжки.

Самый опасный побочный эффект это, сильнейший шок, который может привести к смертельному исходу, по этим причинам людям со слабым здоровьем не рекомендуется путешествовать на Джампшипах.

*Двумерный мир в романе двина Э. Эбботта
**Гражданская Война Керенского, ранние годы Войн за Наследие, вторжение Кланов и Джихад.

Перевод: klop и LimaZulu

VN:R_U [1.9.22_1171]
Rating: 5.0/5 (4 votes cast)
История Battletech. Джампшипы, 5.0 out of 5 based on 4 ratings

5 ответов на История Battletech. Джампшипы

  1. Вот кто-то придумывал все эти проблемы и достоинства, в конце концов название привода, а ЭТИ уроды баги не могут исправить!!!!!!
    А по теме, было бы интересно увидеть варианты моделирования мостиков……. Мне лично представляется вариант из Прометея — для Кланов и из Чужого — для сфероидов…… 8) 8) 8)

    VN:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
    • Придумали все это за долго, до того когда придумали слово-«БАГИ».

      VA:F [1.9.22_1171]
      Rating: 5.0/5 (1 vote cast)
  2. За статью спс переводчикам.
    Про судьбу ученных Керни и Фушида нет ни слова. Это не правильно.

    VA:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)

Прокомментировать

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

:wink: :-| :-x :twisted: :) 8-O :( :roll: :-P :oops: :-o :mrgreen: :lol: :idea: :-D :evil: :cry: 8) :arrow: :-? :?: :!: