Mechwarrior Online. Интервью с Брайаном Экманом. Часть вторая

09.09.2013 в Mechwarrior Online

Mechwarrior Online. Интервью с Брайаном Экманом. Часть 2

Вторая часть интервью с «креативным директором» Pirahna Games — Брайаном Экманом. Во второй части вы узнаете о новых видах оружия, новых картах и новых игровых режимах.


Нижеследующее не дословный перевод, а выжимка сути из часового интервью, так как там немало посторонних обсуждений, предположений и фантазий.

Там где возможно — сохранилась прямая речь, где-то сокращено и сведено к сути.

 Вернутся ли столкновения мехов в игру?

Столкновения обязательно вернутся в игру, но это одна из тех вещей, которые оказались в очереди на реализацию, потому что были более приоритетные задачи. PGI пришлось переписать сетевой код CryEngine, потому что он не был ориентирован на полный контроль со стороны сервера, что позволяло работать читам, плюс дописали лагокомпенсацию, которая в свою очередь необходима для реализации в игре MASC, и как только появится MASC можно будет заняться столкновениями, но пока что дизайнеры игры ждут, так как инженеры заняты допиливанием UI2.0, магазина и CW. Так что столкновения будут, но только после реализации более приоритетных задач.

1пв и 3пв и что случилось с хардкор режимом?

PGI долго изучали и опрашивали новичков, которые уходили из игры и в ответах неизбежно получали, что игра отпугнула отсутствием туториала и невозможностью посмотреть на мех со стороны, чтобы разобраться как им лучше управлять. Так как PGI все-таки занимаются бизнесом, они хотят привлечь как можно больше игроков, так что нужно было делать и то и другое.

Однако сделав 3пв они и на внутренних тестах и на паблик тесте обнаружили, что сам 3пв сильно ограничен и дрон выдает положение игрока, так что влияние на баланс минимальное и, что важнее, их статистика показала, что чем больше игрок играет, тем реже он пользуется 3пв. Так что они посчитали, что разделение игроков на две очереди неразумно и удлинит время попадания в матч, а 3пв выполняет свою главную задачу- помогает новичкам освоиться и постепенно перейти в 1пв, так что они пока отказались от «хардкор очереди».

Но при этом Экман подчеркнул, что они постоянно мониторят статистику и форумы и, например, получив критику 3пв от игрока на форуме, они анализировали сколько матчей он сыграл, в каком режиме и т. д.
И выяснили что основные критики 3пв- люди играющие в группах по 12, так что они решили специально для этой категории игроков сделать очередь на 12 людей чисто 1пв. Создали на форуме опрос, получили заранее известный результат с подавляющим количеством желающих этого изменения и 17 сентября оно должно попасть на сервера. Но у них еще нет точного решения по CW и вскоре будет специальный пост на форуме, чтобы обсудить с игроками вопрос того, как например организовывать защиту планеты.

На данный момент их взгляд таков, что у защитников должно быть право выбора 1пв или 3пв. То же самое относится к приватным матчам, где сами игроки должны иметь возможность выбрать желаемый режим. Причем в приватных матчах не будет ни XP ни Cbills, в общем никаких ресурсов по итогам матчей.

Следующие туториалы в игре будут посвящены вооружению, контролю за нагревом, ориентированию на карте и т. д.

Будете ли вы жестко следовать временному периоду при введении новых вооружений, например light gauss или snub-nose ppc?

У Экмана пока нет точных сроков введения новых вооружений, они конечно будут появляться, но их ввод в игру будет привязан к конкретным мехам, которые их используют. Они собираются вернуться во времени к началу вторжения кланов, чтобы провести его так, чтобы игрокам понравилось. По поводу оружия будущего они пока не уверены, так как надо быть очень осторожными с клантехом и одна из их текущих идей- ввести такое вооружение в виде ранних прототипов.

Другая идея- разбить игру на шарды, каждый из которых будет представлять разный период истории Бетлтеха, чтобы игроки сами могли выбрать играть ли им во времена вторжения кланов, войн за наследие или уже после вторжения кланов. Когда CW войдет в игру, они вернут сводки USN News и временная линия скорее всего вернется к началу 3050 года.

Недавний ребаланс РРС и Гауссовки. Какими критериями руководствуется PGI при балансе вооружений?

Критериев масса, один из основных- реакция комьюнити. Они постоянно отслеживают что люди говорят по поводу тех или иных проблем в игре, что имба, а по поводу чего люди молчат и это скорее всего знак, что что-то не работает как надо. Так что изначально они ориентируются на мнение людей а затем проверяют его статистикой. Как часто люди используют то или иное оружие в своих мехах, насколько популярны билды с его использованием и если видят что числа зашкаливают- начинают думать что с ним делать. Они при этом прислушиваются к мнению и идеям людей на форумах по поводу того что и как надо ребалансить, но в целом они сами считают и прикидывают какую роль отвести оружию и как его поменять.

Так например у них родилась идея превратить гауссовку в обособленное оружие, чисто для снайперов, так как на тот момент единственным специализированным оружием было ЛРМ. Чтобы люди не просто бегали с ней наперевес, хотя это можно делать и после изменений, а старались нанести как можно больший урон с как можно большей дистанции.

После каждого изменения характеристик оружия они следят за статистикой, смотрят как изменились билды мехов, сколько люди начали делать фрагов за бой и т. п. Требуется несколько недель/месяцев чтобы собрать такую статистику, ведь игроки инертны и им требуется время чтобы подобрать оптимальный билд в новых условиях. Собрав же статистику они могут сделать обоснованные выводы о том, угадали они с тем, что произойдет с балансом, или нужны дополнительные изменения.

Но почему именно гаусс? Ведь гораздо больше мехов, в которые можно поставить много РРС, чем мехов с возможностью установки множества гауссовок? Вас волновали будущие мехи или например мизерное тепловыделение?

У нас есть цикл, в котором мы проводим ревизию каждого типа вооружения и подошла очередь гаусса. Делая те или иные изменения с одним оружием мы переходим к другому и так далее, пока цикл не повторяется. Вот сейчас мы еще добавили тепловыделения РРС и когда накопится статистика посмотрим, каков итог. Следующим на очереди в нашем цикле как раз лучевое оружие и мы будем смотреть, как часто его используют, нравится ли оно игрокам и не нужно ли как-то разнообразить его работу, чтобы игрокам было еще веселее играть.

Собираетесь ли вы как-то менять работу NARC?

Это очень ситуационное оружие и с ним сложно, лично я его не люблю и не использую, оно не вписывается в мой стиль, так что на данный момент я не знаю нужно ли с ним что-то делать, но мы постоянно мониторим предложения комьюнити и если потребуется внесем изменения.

Будет ли какой-то тюнинг нового гаусса?

Да, мы следим за статистикой и при необходимости добавим время на выстрел или сократим время зарядки, так-же сейчас очень не хватает отчетливого звука, чтобы игрок понимал что оружие заряжено, так что мелкие корректировки будут.

Каков ваш подход к Ultra AC, которые рандомно клинят, ведь судя по текущему тренду вы хотите сделать оружие ориентированным на скилл, а не удачу?

Я не люблю рандом, но механика клина была балансирующим фактором в настолке и мы уже неоднократно корректировали это оружие. Пробовали вводить нажатие кнопки, чтобы разблокировать его, но идея оказалась неудачной. Обдумываем ли мы какие-то изменения прямо сейчас- нет, будем ли в будущем- несомненно, решения подобные гауссу будут вводиться в будущем, так как мы хотим чтобы вооружение вело себя по-разному и чтобы игра не превращалась в альфастрайки или просто зажатие кнопки выстрела и непрерывной стрельбы из всех стволов, как из лазера.

Вопрос про рандом собственно в том, что нас потенциально ожидает ввод UAC20/10 и т. д. и например сейчас существуют макросы, позволяющие стрелять из трех UAC5 со 100% шансом отсутствия блокировки.

Ого! Я поговорю с Полом по этому поводу, но пока могу сказать только то, что если у нас появится идея как лучше реализовать эту механику, мы непременно этим займемся.

Есть ли сроки выхода новых карт, островной, которую мы уже видели, анонсированной лунной карты и т. д.?

Сейчас в работе 2 карты. Island City, хотя мы пока не определились как ее назовем в итоге по сути готова, но там еще есть ряд мест, где игроки могут застрять, так что возможно она появится на нашем турнире посвященному релизу, но скорее всего она войдет с первым патчем октября. Карта городская и должна разнообразить геймплей. Moon Base, мы в общем-то придерживаемся двухмесячного цикла выпуска карт, так что ожидать ее стоит на третьей неделе ноября или в начале декабря. С этой картой связан определенный риск, так как она круговая: с внутренним кругом и внешним кольцом, и в общем нам очень любопытно как сложатся отношения у игроков с этой картой.

Будет ли на ней изменена гравитация?

Нет. Это связано с техническими особенностями работы системы лагокомпенсации и трудности определения того, как далеко смогут улететь различные мехи с различными конфигами, типа спайдера. В общем, в будущем возможно, но пока изменений гравитации не будет.

Какие новые режимы игры нас ждут?

Первый режим, который появится при вводе CW- Planetary Defence (защита планеты). Это режим в котором одна команда атакует, а другая защищается. Вообще нас ожидает целая серия режимов, потому что по текущему дизайну захват планеты будет происходить в несколько этапов: посадка на планету (простая битва команды против команды без баз), дальше штурм (две базы, нужно захватить базу или убить всех), далее захват базы (одни атакуют, другие защищают). Подробнее обо всем расскажем позже.

Можем ли мы ждать защитные турели?

Да и дропшип тоже. Я сейчас буду говорить о вещах, которые еще не утверждены, и о которых мы будем советоваться с комьюнити, но мы хотим добавить разрушаемые объекты, такие как электростанции, башни связи/генерации помех, различные типы турелей, которые игрокам нужно будет уничтожить для захвата базы. Но основная проблема режима штурма базы, как вы наверное знаете по другим играм, это то, что очень тяжело ее захватить с одной жизнью, так что возможен режим дропшипа например с 4-я мехами или больше. Мы рассматриваем и возможность какого-то расходуемого и ограниченного ресурса для оживления, но скорее всего это будет режим дропшипа, где ты можешь взять в битву ограниченное количество мехов и возрождаться только пока они не закончатся. Финальный захват базы должен быть эпичен, так что битва будет идти не 15 минут, а 20-30 и возможно больше и игрокам придется очень хорошо отработать тактику и стратегию чтобы превзойти команду защитников базы.

В перспективе развития CW мы хотим чтобы игроки физически перемещались по галактической карте и скажем планету могли защищать только те люди, что на ней находятся в данный момент, чтобы противники высаживались на планету в дропшипе и его можно было сбить. Когда захватчики разрушают базу противника, то собираются ресурсы, которые идут на счет захватившей планету корпорации и т. д.

Возможно ли введение танков, техники управляемой компьютером?

Да, я мечтатель и хотел бы, чтобы это было реализовано, но это вопрос времени/денег и приоритетов. Мы строим пирамиду и в основании пока лежит режим захвата базы и связанная с ним реализация системы респавнов. Как только мы решим эту задачу, у нас появится возможность развивать/улучшать режимы игры и вводить новые фишки.

Будет ли арена Солярис?

Это киберспортивная составляющая и для ее реализации нам нужны приватные матчи. Как только они появятся в игре у нас появится возможность создать лэддер, регистрацию команд или соло игроков, подсчет ранговых очков и различные лиги. В общем, шаг за шагом это все появится в игре, но пока нам нужно реализовать приватные матчи.

Перевод PraetorRUS c русскоязычного форума mwomercs.com

VN:R_U [1.9.22_1171]
Rating: 5.0/5 (2 votes cast)
Mechwarrior Online. Интервью с Брайаном Экманом. Часть вторая, 5.0 out of 5 based on 2 ratings

Прокомментировать

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

:wink: :-| :-x :twisted: :) 8-O :( :roll: :-P :oops: :-o :mrgreen: :lol: :idea: :-D :evil: :cry: 8) :arrow: :-? :?: :!: