Mechwarrior Online. Интервью с Брайаном Экманом. Часть третья

11.09.2013 в Mechwarrior Online

Mechwarrior Online. Интервью с Брайаном Экманом. Часть 3

Третья, заключительная часть интервью с «креативным директором» Pirahna Games — Брайаном Экманом.  В это части нам расскажут о перспективах внедрения клантеха и запуске новых игровых серверов .


Нижеследуещее не дословный перевод, а выжимка сути из часового интервью, так как там немало посторонних обсуждений, предположений и фантазий.
Там где возможно сохранилась прямая речь, где-то сокращено и сведено к сути.

Будет ли у нас возможность варьировать допустимый максимальный вес команды?

Да, но только в приватных матчах. Нам сейчас предстоит немало технической работы, так как нужно приватные матчи вынести в отдельную очередь и на отдельное от стандартных пабликов железо, а сервера стоят денег. Поэтому на данный момент мы рассматриваем возможность дать игрокам с активным премиум аккаунтом дополнительные возможности в приватных матчах, такие как: выбор карты, режима игры, 1пв или 3пв, лимит по тоннажу, лимит времени и т. д. Сразу предупреждаю, никаких окончательных решений пока не принято, это просто те возможности, которые мы обдумываем. Т.е. наша задача двояка: с одной стороны дать возможность как можно большей свободы игрокам в приватных матчах, с другой- не повредить публичным играм, ведь они основа нашего бизнеса.

Будут ли проводится новые ивенты типа «Охоты на пиранью» , где мы охотились в играх за разработчиками и те, кому удавалось их убить, получал специальную награду?

Да, мы уже встроили специальный функционал в серверы, автоматически вознаграждающий игрока за определенные действия и, с той же «Охотой на пиранью», нам теперь достаточно указать желаемый временной интервал, чтобы любой убитый в этот период разработчик приносил охотнику специальный предмет для кабины меха. На этой неделе мы тестируем эту систему и, скорее всего на следующей неделе, проведем такой ивент. Так что каждый счастливчик убивший разработчика автоматически получит предмет привязанный к его аккаунту и достаточно перелогиниться, чтобы получить его в игре. Эта система- часть грядущей системы достижений (ачивок), так что и ивентов и наград будет чем дальше тем больше.

Не рассматривали ли вы возможность давать ответы на вопросы комьюнити (Ask the devs или State of the game) в формате видео? Это бы помогло очеловечить PGI в глазах комьюнити.

Конечно бы хотели, но сейчас все упирается в то, что у нас огромные объемы работы, а каждое взаимодействие с комьюнити требует немало времени. Сейчас мы как раз работаем над тем, чтобы найти специального человека под эту задачу и дать ему техническое оснащение для создания подобных видео, так что да, возможно мы сменим формат ближе к концу года. Мы согласны, что «очеловечивание» PGI крайне важно, так как ответы в тексте на форумах часто дают неверное представление о человеке. А мы все просто подросшие ребята, которые, так же как вы, любят играть в игры и создавать их.

Недавно Russ Bullock извинился перед комьюнити за допущенные ошибки в общении. Каким на взгляд PGI должно быть общение с комьюнити?

Мы очень много общаемся и наверное я сам должен задать вопрос: какого компонента не хватает? Потому как я знаю, что люди дают ответ по-разному, кто-то говорит что мало общения и т. п. Мы делали при этом ошибки, лично я например делал, но нужно понимать, что мы стараемся быть честными и прямо говорим о том, что думаем и иногда о том, как поменяли свое мнение по тем или иным вопросам. Но на данном этапе нам крайне трудно как-то увеличить время на общение, так как у нас очень ограниченный штат и только один сотрудник- Garth Erlam получает зарплату непосредственно за общение с комьюнити. У остальных весь рабочий день, а зачастую и больше, занят их непосредственной работой: дизайном, программированием и т. д. Но мы хотим, чтобы комьюнити заранее получало информацию о тех или иных наших решениях, о направлении, в котором движется игра и т. д.

Что на ваш взгляд должна представлять из себя MWO? Какое впечатление вы хотите создать об игре у новичка?

Мы считаем, что MWO- та игра, в которой игрок должен чувствовать себя настоящим пилотом огромной боевой машины, силы, с которой придется считаться и личный скилл должен определять исход битвы, чтобы каждый пилот мог оказать решающее влияние на итог матча. И самое главное появится в игре с вводом CW: игрок начнет ощущать себя частью огромной галактики и то, что каждый матч не просто 15 минут боя, а реальная битва на конкретной планете, влияющая на ситуацию в галактике. Выбирая карту и планету на которой сражаешься ты будешь влиять на то, какими территориями владеет твоя фракция, насколько у вас получается противостоять другим силам в галактике, какие ты получишь награды и т. д. Это то, к чему мы идем.

Я думаю, что мы хорошо ухватили суть Мехвариора: наши бои активны, насыщены, множество взрывов и при этом игрок реально видит как стратегия влияет на исход боя. То есть игроки уже сейчас хорошо ощущают, что такое быть настоящим пилотом меха и думаю нам это удалось сделать еще даже до старта открытой беты. Так что мы сейчас просто стараемся сохранить это ощущение и лишь углубить и улучшить отдельные его аспекты. Текущая наша цель- дать игрокам лучшее понимание концепции этой вселенной и работы в команде над достижением целей масштаба галактики, ну и просто, чтоб игрокам всегда было чем себя занять.

Каково это, разрабатывать ф2п игру, когда ты не можешь просто выдать готовый продукт, а по сути весь процесс начиная с альфы/беты/открытой беты и так далее проходит на глазах у игроков?

Да, для нас это очень необычно и ново, мы привыкли, что между нами и игроками стоит паблишер, а сейчас все наши решения, все наши косяки немедленно находят отклик в огромной массе игроков. Мы раньше никогда не имели опыта такого масштабного онлайн проекта, интенсивного общения с комьюнити, конечно, мы делаем ошибки, учимся на ходу и стараемся не допускать их в дальнейшем. Но что больше всего меня поражает- это готовность комьюнити прощать во многих вопросах, если мы честны и реально стараемся исправить допущенную ошибку. Наши игроки очень лояльны и любой, кто зарегистрировался в игре лишь несколько месяцев назад, сыграли уже тысячи матчей.

Не буду скрывать, я когда-то начинал играть в игры этой серии как воин кланов и тогда меня крайне привлекало их превосходство, но с возрастом я понял, что есть большие проблемы с балансом. Вы уже решили что будете делать с омни мехами кланов?

Да, у нас есть представление того, каким путем мы пойдем. Я уже говорил ранее, что одна из важнейших задач- не обесценить все то, что было в игре до появления кланов, поэтому нам придется регулировать силу кланов несколькими путями, такими как лимиты тоннажа и внесение небольших изменений в историю вселенной и правила, унаследованные из настолки. Как не раз было сказано, МВО не точная симуляция, а интерпретация настольных игр, потому что в онлайн 3D игре невозможно добиться точного соответствия настолке, и мы должны следить за тем, чтобы игра была функциональной и веселой для наших игроков. Есть несколько технических аспектов в мехлабе, над которыми мы сейчас работаем.

Мы уже сделали Mad Cat он же Timber Wolf. Т.е. Алекс (Иглесиас) уже сделал дизайн, мы на его основе сделали игровую модель чтобы получить прототип для того, чтобы отработать взаимодействие мехлаба с омнимехами. Так что нам нужно закончить с мехлабом и заняться балансом, фракциями и мета игрой. В общем, мы работаем над этим, просто в данный момент приоритет на других задачах и нам нужно выпустить CW в том числе и потому, что он будет влиять на то, как игрок будет попадать во фракцию, менять фракции или становиться частью кланов. В этом вопросе нам придется отойти от истории мира из чисто практических соображений, чтобы у игрока была возможность попробовать себя в любой роли. Вступление в каждую фракцию будет мини ивентом, чтобы дать игроку понять куда он попал и ощущение истории вселенной.

Вы уже решили как конкретно будут реализованы ограничения на омни мехов?

Все о чем я сейчас буду говорить не окончательное решение и будет подвергаться ребалансу, но мы будем менять для кланов количество критических слотов занимаемых оружием, введем похожие на МВ4 ограничения с невозможностью поменять движок или внутреннюю структуру и т. п. простые вещи, но основная проблема для нас в огневой мощи. Т.е. когда например 80 тонник кланов может нести гораздо больше вооружения чем аналог сферы. Да, мы можем решить проблему превосходства вооружения кланов дав возможность игрокам сферы точно так же покупать клантех в мехлабе, но нам нужно пересматривать систему хардпоинтов и вводить ограничения на то сколько и куда можно будет поместить оружия, чтобы игроки не чувствовали, что покупать меха сферы бессмысленно.

Т.е. технологии кланов будут доступны сфере?

Опять же, никаких окончательных решений не принято, но пока план таков, что мы стартуем со свободного рынка и дадим любому меху носить любое вооружение и посмотрим что из этого выйдет. Но в дальнейшем мы хотим сбалансировать это экономически. Например, введя фракции, а как известно часть технологий/мехов эксклюзивна для того или иного великого дома, скажем Dragon или Viktor. И ваше положение во фракции будет влиять на цены. Т.е. в новой экономике будет «черный рынок», где все будет дорого и фракционный рынок, где те или иные технологии будут сильно дешевле, если ваша фракция ими обладает. Но конечно нам придется балансировать и временные затраты, так как в любом случае наступит момент, когда вы накопите на желаемое.

Будут ли в игру добавлены новые уникальные/редкие вещи типа скинов, как был от PC Gamer, предметы для кокпита или даже мехи?

Да, конечно. Вот уже совсем скоро будет вечеринка, посвященная релизу и те кто на нее придет получат уникальный медальон для кокпита. Т.е. будут награды за посещение тех или иных событий. Но основным источником подобных наград будет рост игрока в уровнях, который я описывал ранее. Т.е. достигнув какого-то уровня в своем развитии игрок получает награду, заработав ачивку ну и тому подобное. Простейший пример- ачивка снайпера. Набрав, условно, 10000 киллов игрок получает медальон снайпера, который не просто красив, но и дает небольшие бонусы вида +1-2% Cbills и/или очков лояльности за бой. Т.е. игрок будет за свои успехи получать полезные предметы. Плюс, но это будет уже частью CW, игроки смогут получить уникальные предметы, поучаствовав в крупных исторических ивентах в игре.

Или вот вариант для будущего- присоединение к фракции Wolfs Dragoons. Игрок должен предварительно присоединиться к каждому великому дому и набрать в нем максимально возможный ранг и лояльность, и только после этого у него появляется возможность присоединиться к Wolfs Dragoons и использовать их шкурки и цвета на своих мехах.

Вернется ли Repair and Rearm (починка и перевооружение) экономика в игру?

Скорее всего нет, так как очень трудно сбалансировать такую экономику в перспективе всех наших будущих режимов игры и мы полагаем, что ее возврат скорее навредит, чем добавит в игру что-то хорошее. Она жестока к новичкам в игре и при этом подвержена всевозможным злоупотреблениям. Паре ребят в студии было поручено разработать концепцию «выносливости», чтобы она слабо влияла на новичков, но при этом опытным игрокам давала перспективы микроменеджмента ресурсов, эдакий духовный наследник RnR. Посмотрим что получится, но пока у нас есть более приоритетные задачи для разработки.

Ранее упоминалась идея, что можно потерять дропшип при посадке, а значит его можно будет как-то купить?

Да, эта идея больше относится к корпорациям наемников. В этом плане нужно понимать, что мы не традиционная ММО типа Евы или ВоВ, МВО занимает промежуточную нишу между коробочными продуктами и полноценными ММО. Так как у нас ф2п модель и нам нужно зарабатывать, мы не можем разрешить обмен предметами из инвентаря игроков между собой или «гильдией», как в других ММО. Т.е. в той же Еве игрок может подарить другому игроку корабль например, у нас же все завязано на личный инвентарь игрока и его желание получить что-то новое. Так что концепция гильдбанков тут не работает. Но мы хотим чтобы у игроков в гильдии была возможность вложить ресурсы в постройку общего проекта, например дропшипа, который принадлежит не кому-то конкретно, а всей гильдии.

В перспективе режима захвата планет, мы хотим чтобы у тех, кто контролирует/захватил планету была возможность апгрейдить базу, строить дополнительные сооружения на ней, порядка 10-15 штук. На постройку или ремонт будут требоваться как Cbills так и время. Так что появится дополнительная тактическая составляющая в распределении ресурсов между планетами, которые вы контролируете. Подконтрольные планеты будут приносить ресурсы, но и потребуют затрат на свою оборону.
Мы хотим чтобы игроки ощущали, что планета теперь их база, чтобы руководство корпорации занялось распределением своих людей по планетам, для их защиты, вот, как-то так.

Нам когда-нибудь дадут возможность катапультироваться из меха?

Нет, потому что следствием этого будет возможность пилота побегать по окрестностям, а мы на картах ради оптимизации используем немало трюков с масштабированием объектов и все это не предназначено для взгляда с перспективы человеческого роста.

Я думаю вопрос в основном по поводу показанного в ролике от 2009 года, где пилот катапультируется, а мех под ним взрывается. Т.е. без возможности где-то там бегать, а просто видеть как ты взлетел, мех взорвался, парашют раскрылся, все такое.

Да, это было бы зрелищно, и мы могли бы добавить это в игру, но пока оно находится в списке на анализ применимости, потому что у нас есть огромное количество более важных задач, которые требуют скорейшей реализации в игре. Несколько последних месяцев мы были сфокусированы на балансе и производительности игры. Прямо сейчас мы реализуем ключевые фичи, которые хочет от нас наша хардкорная аудитория: это CW, приватные матчи, турниры, ачивки в общем все то, чего ждет эта часть наших игроков. Как только мы это сделаем, мы сможем вернуться к вопросу того, чем еще разнообразить игру, улучшить графику например или добавить эффектов и т. д.

Увидим ли мы в игре мехов, уникальных для конкретной фракции. Это не обязательно сам мех, но возможно уникальная окраска/шкурка, расположение хардпоинтов или просто скидки на покупку такого меха?

Да, стоимость будет меняться в зависимости от того играете ли вы за какую-то фракцию или вы наемник, покупающий все на черном рынке. Но мы врядли сделаем какие-то мехи доступными только для конкретной фракции, так как есть бизнес ограничения. Производство одного меха стоит нам порядка 15-18 тысяч долларов, это не считая затрат на маркетинг и трафик, когда игроки скачивают контент. Игроки получают бесплатную игру, но нам ее поддержание стоит денег. Плюс, мы не хотим ставить игроков перед выбором того, какой он хочет получить в итоге мех, тем более что новички часто не могут сделать этот выбор. Так что мы просто будем регулировать цену на те мехи, которые жестко ассоциируются с конкретной фракцией, чтобы на черном рынке желающие получить этот мех платили повышенную стоимость, а скажем наемники смогут покупать технику только на черном рынке. Насчет красок и уникальных шкурок- конечно. Игрок, вступивший во фракцию, будет расти в уровнях лояльности и на ключевых этапах получит серию ачивок, выполнив условия которых он разблокирует уникальные цвета/шкурки и сможет вступать в специальные фракции типа упомянутых выше Wolf Dragoons.

Будет ли в игре автоматическое пополнение расходников после боя?

Да, как часть UI 2.0

Что происходит с добавлением dx11?

Все в принципе нормально, мы пофиксили кучу багов, причем нужно понимать, что это не просто сам по себе dx11, а еще и обновление всего CryEngine, исправившее множество старых багов. Это одна из вещей над которыми мы интенсивно работаем прямо сейчас и в сентябре мы выкатим его на тестовые сервера.

Что собственно принесет нам dx11?

Само по себе его включение не даст каких-то заметных плюсов, но в ряде сценариев повысит производительность игры, например для пользователей Windows 8, однако в перспективе мы сможем улучшить визуальную составляющую, использовать продвинутые эффекты частиц и тому подобное.

Что происходит с интеграцией голосового общения в игру? Какое-то время вы были партнерами с С3, потом все как-то затихло, есть какие-то новости на этот счет?

С одной стороны я согласен, что эта функция должна быть полноценно интегрирована в игру, с другой, опыт и пример многих других игровых проектов показывает, что большая часть игроков все-равно использует свои сторонние решения типа Тимспика/Вентрилы и т. п., и в результате оказывается, что огромные трудозатраты ушли в никуда. Именно поэтому мы пока отложили эту задачу и вернемся к ней когда будет готов новый интерфейс командира, с возможностью отдавать быстрые команды без выхода на карту, как в Battlefield например.

Будут ли региональные серверы?

Да, мы работаем с несколькими партнерами в этом вопросе. С Россией и Европой, где мы можем достаточно просто провести переговоры, установить оборудование и т. п., после этого мы расмотрим вопрос с Южно-тихоокеанским регионом, азией и т.д.. Но тут нужно все хорошо продумать и реализовать, так как разделение комьюнити опасная вещь и нужно сделать возможным перенос данных между различными шардами и дать игрокам возможность играть там, где они хотят. В общем эта тема в активной работе, да.

Одна из самых неприятных вещей которые я обнаружил недавно в Planetside 2- это то, что аккаунт игрока оказался жестко привязан к серверам его региона, а в МВО мы играем с людьми из Америки, Европы, Австралии, Азии, России, в общем со всего мира и реализовав CW неизбежно получится, что разные регионы будут играть на своей глобальной карте, так как очевидно, что нечестно будет проводить бои за планеты например на американском сервере, по американскому времени.

Да, конечно, есть масса причин, почему следует разделят регионы. Временные зоны, язык общения, перевод собственно игры на нужный язык. Например у нас огромное количество игроков из Германии и логично было бы поставить там сервера, обслуживающие эту категории наших игроков, но мы не хотели бы жестко привязывать игроков к их региональным серверам, однако могут возникнуть определенные сценарии, например, договорившись с партнером из России, они захотят чтобы их игроки играли только на их серверах.

Перевод PraetorRUS c русскоязычного форума mwomercs.com

VN:R_U [1.9.22_1171]
Rating: 4.3/5 (3 votes cast)
Mechwarrior Online. Интервью с Брайаном Экманом. Часть третья, 4.3 out of 5 based on 3 ratings

Прокомментировать

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

:wink: :-| :-x :twisted: :) 8-O :( :roll: :-P :oops: :-o :mrgreen: :lol: :idea: :-D :evil: :cry: 8) :arrow: :-? :?: :!: